Wikitest 3

Aus Diablo Wiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Hinweis: Bei diesem Artikel handelt es sich um einen Archiv-Artikel, da betreffende Features entweder entfernt oder zum grössten Teil geändert wurden.


Auf dieser Seite findet ihr die deutsche Übersetzung und Zusammenfassung von Kripparrians Diablo 3 Videoguide zum Barbaren, den er vor seinem weltweit ersten Hardcore Inferno Diablo Kill im Mai 2012 veröffentlicht hat.

Hier werden die wichtigsten a.k.a. "Cookie Cutter" (dt. 0815) Skills des Barbaren einer detaillierten Analyse und Gegenüberstellung unterzogen und anhand von Praxisbeispielen leicht verständlich erklärt. Ein weiterer Vorzug des Guides ist, dass man etwas über das Vorgehen eines Pro-Gamers bei der Skillauswahl erfährt, der die zur Verfügung stehenden Optionen genauer durchdenkt und abwägt als es der Gelegenheitsspieler gemeinhin tut. Bei der Auswahl der Fertigkeiten werden sowohl Solo- als auch Gruppenspiel berücksichtigt.

Inhaltsverzeichnis


Zusammenfassung und Übersetzung: nobbie


Fertigkeiten im Solospiel

Primär


Die linke Maustaste ist mit dem primären Angriff belegt.

Image:barbarian_frenzy.png Image:d3_rune_b.png


Image:D3database_16x16_icon.png Raserei (Frenzy) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Axtwurf (Sidearm)

Pro
Raserei hat wegen der bis zu 75%igen Geschwindigkeitserhöhung (bei 5 Stacks) ein exzellentes Leben pro Sekunde-Verhältnis bei Verwendung von Ausrüstung bzw. Waffen mit dem Leben pro Treffer-Affix.

Dasselbe gilt für die verwendete Rune, die mit zufälligen Axtwürfen nicht nur extra Schaden verursacht, sondern die Trefferanzahl und dadurch gewonnenes Leben noch weiter erhöht.

Alternative Skills


Image:barbarian_bash.png Image:d3_rune_c.png


Image:D3database_16x16_icon.png Hieb (Bash) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Prügel (Clobber)

Pro
Beim Hochleveln des Charakters leistet, insbesondere bei Bossen, in den Schwierigkeitsgraden Normal und Alptraum auch Hieb mit der Prügel-Rune gute Dienste, denn die Gegner lassen sich damit kurzfristig lähmen.

Contra
Im Hölle und Inferno Modus sind Bosse immun gegen den Lähmungseffekt.

Image:barbarian_bash.png Image:d3_rune_a.png


Image:D3database_16x16_icon.png Hieb (Bash) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Offensive (Onslaught)

Pro
Eine weitere gute Alternative zu Raserei ist Hieb mit der Offensive-Rune, die zwar den Rückstosseffekt entfernt, aber eine Menge zusätzlichen Schaden hinzufügt. Mit Bezug auf Leben pro Treffer ist hier zu sagen, dass wenn man 5 Stacks bei Verwendung von Raserei erzielen kann, Raserei die bessere Wahl ist. Bleibt man aus irgendeinem Grund wie beispielsweise bei bestimmten Bossen oder Elite-Mobs unter der 75%igen Geschwindigkeitserhöhung, ist Hieb vorzuziehen.


Sekundär


Auf der rechten Maustaste bevorzugt der Autor anstelle des üblichen sekundären Angriffs seine "Befreie mich aus der Umzingelung"-Fähigkeit, da ihm diese Konfiguration die bestmögliche Kontrolle während des Kampfes vermittelt.

Image:barbarian_furiouscharge.png Image:d3_rune_b.png


Image:D3database_16x16_icon.png Wütender Ansturm (Furious Charge) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Unaufhaltsamer Ansturm (Dreadnought)

Pro
Der wesentliche Vorteil der Unaufhaltsamer Ansturm-Rune liegt im prozentualen Lebensgewinn für jeden Gegner, der von Wütender Anstum getroffen wird. Je fortgeschrittener der Charakter ist, desto mächtiger wird sein Lebenspunkte-Pool im Vergleich zu niedrigeren Stufen. Ein Image:D3database_16x16_icon.png Mythischer Heiltrank oder die Image:D3database_16x16_icon.png Heilfertigkeiten des Templers beispielsweise stellen dann nur noch wenig Lebenspunkte wieder her, weshalb diese Rune die erste Wahl in Sachen Überlebensfähigkeit für den tankenden Barbaren ist.

Des Weiteren procct die weiter unten vorgestellte Fähigkeit Image:D3database_16x16_icon.png Revanche (Revenge) selbst mit der Image:D3database_16x16_icon.png Provokation -Rune (Provocation) nicht immer zuverlässig bzw. oft genug wenn es mal brenzlig wird, weshalb Unaufhaltsamer Ansturm nicht selten zum letzten Ausweg bei gleichzeitiger Wiederherstellung der Gesundheit wird.

Sehr nützlich ist Wütender Anstum auch bei bestimmten Boss- bzw. Champion-Fähigkeiten wie Vereist (Frozen). Wenn die Kugeln auftauchen, kann man durch sie hindurchstürmen und wird nicht eingefroren wenn sie explodieren. Für die Dauer des Ansturms ist man immun gegen jegliche Form der Gegnerkontrolle. Das funktioniert auch bei Monsterattributen wie Aufseher (Jailer). Zwar kann man nicht einfach aus seinem Gefängnis ausbrechen, aber wenn beispielsweise ein Schänder-Effekt (Desecrator) hinzu kommt, ermöglicht Ansturm die Flucht aus beiden Effekten.

Contra
Im Gegensatz zur Alternative Image:D3database_16x16_icon.png Sprung (Leap) kann Wütender Anstum durchaus mal daneben gehen. So kann man im Fall einer Umzingelung durch bestimmte Monster nicht einfach hindurchstürmen. Ein Knochenhaufen beispielsweise oder unebenes Gelände stoppt den Ansturm möglicherweise vorzeitig, so dass man schnell wieder umzingelt ist. Auch scheint es manchmal Probleme zu geben, wenn man auf bestimmten Karten mit dem Rücken an einer ungleichmässigen Wand steht - der Skill funktioniert dann einfach nicht. Über diesen Nachteil sollte man sich stets im Klaren sein.

Alternative Skills


Image:barbarian_leap.png Image:d3_rune_e.png


Image:D3database_16x16_icon.png Sprung (Leap) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Tod von oben (Death from Above)

Pro
Sprung zusammen mit der Tod von oben-Rune verbindet auf zweckmässige Weise die hohe Mobilität des Basisskills Sprung mit der Möglichkeit, Gegner zu lähmen. Besonders bei schwierigen Monstern hat der Lähmen-Effekt einen unschätzbaren Wert, wenn bestimmte gefährliche Zauber unterbrochen oder zahlreiche zusätzliche Gegner effektiv und schnell ausgeschaltet werden müssen.

Alternativ kann Sprung auch zusammen mit der Image:D3database_16x16_icon.png Eiserner Aufschlag -Rune (Iron Impact) eingesetzt werden, die bei einer moderaten Abklingzeit eine Vervielfachung der Rüstung bei der Landung bietet, aber es fehlt in diesem Fall der essentielle Lähmen-Effekt, den man dem Skill-Repertoire durch eine zweite Fertigkeit wie Image:D3database_16x16_icon.png Aufstampfen (Ground Stomp) hinzufügen müsste. Letzlich bleibt festzuhalten, dass Sprung zusammen mit der Tod von oben-Rune die flexiblere und Platz sparendere Variante ist.

Wie oben bei Wütender Anstum bereits erwähnt, ist Sprung als der weniger fehlbare Skill für das Spielen im Hardcore-Modus wahrscheinlich die bessere Wahl. Für Softcore hingegen ist Ansturm wegen des mächtigen Heileffektes praktischer.


Taste 1


Image:barbarian_wrathoftheberserker.png Image:d3_rune_a.png


Image:D3database_16x16_icon.png Zorn des Berserkers (Wrath of the Berserker) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Wahnsinn (Insanity)

Pro
Für Zorn des Berserkers ist die Wahnsinn wegen der enormen Schadensverstärkung für die Dauer von Berserker die Rune der Wahl. Die hohe Qualität des auf den ersten Blick recht durchschnittlich erscheinenden Skills kann man am besten anhand eines Beispiels erläutern.

Wenn man durch Elite-Monster auf 3 Stacks des Schänder-Effekts (Desecrator) festgefroren ist, würde man im Inferno-Modus normalerweise sterben. Zorn des Berserkers jedoch holt den Barbaren nicht nur sofort aus der tödlichen Situation heraus, sondern macht ihn für die Dauer von Berserker auch gegen jede Art von Gegnerkontrolle-Effekten immun.

Zusätzlich sorgt auf der offensiven Seite die Kombination der Berserker-Boni mit Wahnsinn für enormen Burst-Schaden und erhöhte Mobilität. Der Barbar verdoppelt seinen Schaden, hat eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, greift schneller an, bewegt sich schneller und weicht Angriffen öfter aus. Zorn des Berserkers ist eine echte "Cookie Cutter"-Fertigkeit, um die kein Barbar herum kommt.


Taste 3


Image:barbarian_revenge.png Image:d3_rune_b.png


Image:D3database_16x16_icon.png Revanche (Revenge) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Provokation (Provocation)

Pro
Revanche ist wegen des hohen Schadens gegen mehrere Gegner bei gleichzeitig hohem prozentualen Lebensgewinn eine unverzichtbare Brot und Butter-Fertigkeit für den Barbaren. Als Rune kommt hier nur Provokation in Frage, die die Frequenz mit der Revanche procct, verdoppelt.


Taste 4


Image:barbarian_warcry.png Image:d3_rune_c.png


Image:D3database_16x16_icon.png Kriegsschrei (War Cry) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Gewappnet (Impunity)

Pro
Kriegsschrei ist wegen der durch die Auswahl an sinnvollen Runen bedingte Flexibilität und den Effekt auf die Mitspieler in einer Gruppe der Taktik-Skill der Wahl. Die meisten Barbaren verwenden in der Regel die Widerstände erhöhende Gewappnet-Rune, aber wie bereits gesagt gibt es Situationen, wo eine andere Rune sinnvoller ist.

Wenn man beispielsweise mit weniger robusten Klassen wie Hexendoktor oder Zauberer in der Gruppe unterwegs ist, kann z.B. die Image:D3database_16x16_icon.png Stärkung -Rune (Invigorate) zur Erhöhung der Vitalität und Lebensregenerierung besser sein, damit man nicht ständig auftanken muss.

Die Image:D3database_16x16_icon.png Veteranenwarnung -Rune (Veteran's Warning) kann sich für "Glaskanonen" in der Gruppe als lebensrettend erweisen. Solche Charaktere bzw. Builds verfügen zwar über eine extreme offensive Stärke, besitzen aber (zu) wenig Lebenspunkte, die sie in brenzligen Situationen zu One-Shot-Kandidaten macht. Ihnen würden mehr Leben oder Widerstände wenig bringen, eine erhöhte Ausweichchance bei einem tödlichen Angriff hingegen schon.


Passiv


Bevor die verschiedenen, je nach Situation verwendeten Fertigkeiten auf der Taste 2 vorgestellt werden, folgt zunächst die Diskussion der interessantesten passiven Fertigkeiten.

Passiv 1

Image:barbarian_passive_superstition.png


Image:D3database_16x16_icon.png Aberglaube (Superstition)

Pro
Aberglaube ist die wichtigste passive Fertigkeit, vor allem im Endspiel. Während man mit guter Ausrüstung den hereinkommenden physischen Schaden handhaben kann, töten die sehr starken Elementarattacken wie Arkan (Arcane) oder Geschmolzen (Molten) der Level 62 und 63 Monster im 3. und 4. Akt Inferno selbst den robusten Barbaren binnen kürzester Zeit. Auch mit guten Resistenzen auf der Ausrüstung und dem Image:D3database_16x16_icon.png Kriegsschrei/Gewappnet -Bonus (siehe oben) ist dieser zusätzliche Schutz daher unverzichtbar.


Passiv 2

Image:barbarian_passive_nervesofsteel.png


Image:D3database_16x16_icon.png Nerven aus Stahl (Nerves Of Steel)

Pro
Nerven aus Stahl erhöht den für Nahkämpfer überlebenswichtigen Rüstungswert abhängig von der Vitalität. In manchen Fällen kann die ähnliche passive Fertigkeit Image:D3database_16x16_icon.png Steinhart (Tough as Nails) ein besseres Ergebnis liefern. Hier muss man schauen wie es um die eigene Ausrüstung bestellt ist und vergleichen.


Passiv 3

Die dritte passive Fertigkeit hängt von dem auf Taste 2 verwendeten Skill ab und wird nachfolgend an den entsprechenden Stellen diskutiert.


Taste 2


Flächenschaden

Akt 1 Inferno
Image:barbarian_earthquake.png Image:d3_rune_d.png Image:barbarian_passive_brawler.png


Image:D3database_16x16_icon.png Erdbeben (Earthquake) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Der Ruf des Berges (The Mountain's Call) und passiver Fertigkeit Image:D3database_16x16_icon.png Raufbold (Brawler)

Pro
Im 1. Akt des Inferno-Modus sind die Mobs auch ohne übermässige Defensive relativ gut handhabbar, weshalb der Autor hier den mächtigen Wutverbraucher Erdbeben einsetzt, der für eine kurze Zeit sehr hohen Flächenschaden verursacht. Die Ruf des Berges-Rune verkürzt die Abklingzeit des Zaubers und der dritte passive Skill Raufbold verstärkt den Schaden nochmals. In Verbindung mit dem eingangs erwähnten Image:D3database_16x16_icon.png Zorn des Berserkers (siehe Taste 1) ist der Schaden so massiv, dass Elite- bzw. Champion-Packs binnen Sekunden umfallen sofern sie nicht gerade Attribute wie Abschirmend besitzen oder fliehen.


Akt 2 Inferno
Image:barbarian_earthquake.png Image:d3_rune_d.png Image:barbarian_passive_toughasnails.png


Image:D3database_16x16_icon.png Erdbeben (Earthquake) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Der Ruf des Berges (The Mountain's Call) und passiver Fertigkeit Image:D3database_16x16_icon.png Steinhart (Tough as Nails)

Im 2. Akt des Inferno-Modus sind die Mobs schon wesentlich härter, weswegen der Autor als dritte passive Fertigkeit anstelle von Raufbold dann Steinhart verwendet.


Schadensreduktion & Gegnerkontrolle

Akt 3 & 4 Inferno
Image:barbarian_threateningshout.png Image:d3_rune_b.png Image:barbarian_passive_toughasnails.png


Image:D3database_16x16_icon.png Drohruf (Threatening Shout) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Einschüchtern (Intimidate) und passiver Fertigkeit Image:D3database_16x16_icon.png Steinhart (Tough as Nails)

Pro
Im 3. und 4. Akt des Inferno-Modus lassen sich die Mobs leider nicht mehr so einfach mit massivem Flächenschaden besiegen, denn das Monsterlevel steigt stetig an (62 bzw. 63). Die Mobs sind dann nicht nur erheblich zäher sondern schlagen auch viel härter zu. Neben Steinhart als dritter passiver Fertigkeit kommt hier daher Drohruf mit der Einschüchtern-Rune zum Einsatz. Drohruf verringert den Schaden von allen Gegnern in seinem Wirkungsbereich und Einschüchtern verringert zusätzlich deren Bewegungsgeschwindigkeit.

Der Verlangsamungs-Effekt von Einschüchtern mag zunächst wenig eindrucksvoll erscheinen, tatsächlich aber ist er sehr nützlich wenn der Rückzug aus einer Gegnermeute angesagt ist. Umgekehrt kann man den Verlangsamungs-Effekt gut gegen fliehende Gegner einsetzen, um noch ein paar Schläge mehr anzubringen bevor sie entwischen.

Bei Drohruf entspricht die Wirkungsdauer der Abklingzeit, was den Zauber zudem konstant verfügbar macht.


Image:barbarian_threateningshout.png Image:d3_rune_a.png Image:barbarian_passive_toughasnails.png


Image:D3database_16x16_icon.png Drohruf (Threatening Shout) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Demoralisieren (Demoralize) und passiver Fertigkeit Image:D3database_16x16_icon.png Steinhart (Tough as Nails)

Pro
Eine weitere ausgezeichnete Wahl für Drohruf ist die Demoralisieren-Rune, denn wenn der Gegner gezwungen wird euch zu attackieren, müssen zaubernde Mobs in den Nahkampf übergehen und werden dadurch zu leichter Beute für den Barbaren. Ein weiterer Einsatzbereich sind Gegner die ständig fortrennen bzw. fliehen. Hier bringt Demoralisieren wesentlich mehr Ruhe ins hektische Kampfgeschehen.


  • DiabloIII.de: Immer in Deiner Nähe!
  • Empfehle uns bei Google
  • Google+ YouTube DiabloIII.de bei Google+ und YouTube
  • RSS Abonniere unseren RSS-Feed

Fertigkeiten im Gruppenspiel

Für das Gruppenspiel werden die aktiven Skills der linken und rechten Maustaste sowie der Tasten 1 & 2 wie folgt ausgetauscht. Die passiven Skills entsprechen denen für Akt 3 & 4 Inferno (Aberglaube, Nerven aus Stahl, Steinhart).

Primär


Die linke Maustaste ist mit dem primären Angriff belegt.

Image:barbarian_cleave.png Image:d3_rune_b.png


Image:D3database_16x16_icon.png Spalten (Cleave) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Aufziehender Sturm (Gathering Storm)

Pro
Anstelle von Image:D3database_16x16_icon.png Raserei kommt als Hauptangriff Spalten zum Einsatz, da mehrere Gegner getroffen werden und deren Bewegungsgeschwindigkeit durch die Aufziehender Sturm-Rune reduziert wird. Auch wenn die Verlangsamung nicht sonderlich effektiv gegen Elite-Gegner ist, so kann sie doch manchmal lebensrettend sein.


Sekundär


Die rechte Maustaste ist mit dem sekundären Angriff belegt.

Image:barbarian_leap.png Image:d3_rune_d.png


Image:D3database_16x16_icon.png Sprung (Leap) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Eiserner Aufschlag (Iron Impact)

Pro
Der enorme Rüstungs-Buff durch Eiserner Aufschlag wird in Vorbereitung auf das anschliessende Verspotten der Gegner mit Image:D3database_16x16_icon.png Drohruf/Demoralisieren benötigt.


Taste 1


Image:barbarian_groundstomp.png Image:d3_rune_b.png


Image:D3database_16x16_icon.png Aufstampfen (Ground Stomp) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Zerren und Schmettern (Wrenching Smash)

Pro
Aufstampfen mit dem durch die Zerren und Schmettern-Rune erweiterten Wirkungsbereich wird wegen des Lähmungs-Effektes eingesetzt.


Taste 2


Image:barbarian_threateningshout.png Image:d3_rune_a.png


Image:D3database_16x16_icon.png Drohruf (Threatening Shout) mit Rune Image:D3database_16x16_icon.png Demoralisieren (Demoralize)

Pro
Drohruf in Verbindung mit der Demoralisieren-Rune ist der primäre Tank-Skill des Barbaren, mit dem er die Aufmerksamkeit der Monster (Nah- und Fernkämpfer) auf sich zieht und so seine Verbündeten schützt.


Tanken mit dem Barbaren

Im Gruppenspiel nimmt der Barbar seine Paraderolle als Tank ein und überlässt das Schaden austeilen den Fernkampf-Klassen, die dafür prädestiniert sind. Bei der Auswahl der Fertigkeiten steht daher die Gegnerkontrolle im Vordergrund und zwar dergestalt, dass sich der Barbar selbst dabei nicht zu hohen Risiken aussetzt.

Bei der obigen Skillauswahl kommen die besten defensiven Fertigkeiten zum Einsatz, die das Spiel derzeit zu bieten hat. Die "Rotation" bzw. der Ablauf der Barbaren-Angriffe sieht jetzt wie folgt aus:

Zunächst rennt der Barbar in eine Mob-Gruppe und lähmt sie mit Aufstampfen. Nach dem Auslaufen des Lähmungs-Effektes folgt ein Sprung, der den Rüstungswert vervielfacht, und direkt im Anschluss das Verspotten der Gegner mit Drohruf. Wenn diese Aktionen durchgeführt wurden, dauert es - die 1 bis 1,5-sekündigen Reaktionszeiten der betroffenen Mobs eingeschlossen - nur noch wenige Sekunden bis Aufstampfen abermals zur Verfügung steht. Insgesamt sind die Gegner also lange genug unter Kontrolle, um Standard-Mobs durch die Mitspieler gefahrlos erledigen zu lassen.


Media

Video Guide: DPS Barbarian Raekor Furious Charge Fire Build

Stand: Patch 2.1

In diesem Video erklärt euch Livestreamer und Youtuber Chainer wie man einen für hochstufige Große Nephalemportale tauglichen Barbaren ausrüstet.



Referenzen


Kritik, Anregungen, Verbesserungsvorschläge oder Meinungen zu diesem Guide könnt ihr gerne im Forum los werden! »