Runensteine (Diablo 3)

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Hinweis: Bei diesem Artikel handelt es sich um einen Archiv-Artikel, da das vorgestellte Feature entweder entfernt oder zum grössten Teil geändert wurde.

* Das gesamte System aus Fertigkeiten und Runen ist nun "gegenstandslos" integriert. Aktuelle Infos zu den Runeneffekten findet ihr daher direkt bei den Fertigkeiten auf D3Database.de .


Weitreichende Charakteranpassung ist eines der obersten Designziele bei Diablo 3. Den Spielern wird eine breite Palette an Möglichkeiten zur Verfügung stehen, wie sie jede der fünf Charakterklassen anpassen und aufbauen wollen - einschliesslich Talismanen, Eigenschaften, Verstärkungen, Edelsteinen, Rüstungen, Waffen, Färbemittel, Fertigkeiten und der Funktion, die nachfolgend beleuchtet wird: Runensteine (oder auch Skill-Runen, engl. Runestones).






Runensteine funktionieren gänzlich anders als die Runen in Diablo 2. Pro Klasse gibt es mehr als zwanzig Fertigkeiten und der Spieler kann aus diesen bis zu sieben wählen. Fertigkeiten erlauben es dem Spieler in erster Linie, besondere Angriffe auszuführen und Zauber zu wirken, aber es gibt auch defensive Fertigkeiten, Fertigkeiten zum Beschwören von Dienern, zum Fallenstellen, oder um dem Spieler die Bewegung auf dem Schlachtfeld durch schnelle Fortbewegungsmethoden und Fluchtmanöver zu erleichtern. Diese Fertigkeiten bieten Spielern viele taktische Entscheidungsmöglichkeiten, um Sanktuario gegen die bevorstehende dämonische Invasion zu verteidigen, aber Runensteine gestatten es ausserdem, das Aussehen und die Funktionsweise dieser Fertigkeiten zu verändern.

Nimmt man die Anzahl der Klassenfertigkeiten, Runensteine und Runenstein-Qualitätsstufen zusammen, so ergibt sich für jede Klasse eine (theoretische) Zahl von knapp 97 Milliarden möglicher Kombinationen aktiver Fertigkeiten.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Die Runensteine im Fertigkeitenfenster

Es gibt fünf verschiedene Sorten Runensteine: Crimson (dt. Blutrot), Indigo (dt. Indigoblau), Obsidian (dt. Obsidianschwarz), Golden (dt. Golden) und Alabaster (dt. Alabasterfarben). Jeder Runenstein hat eine andere Wirkung auf Fähigkeiten. Während ein blutroter Runenstein beispielsweise den Schaden einer Fähigkeit erhöht, könnte ein alabasterfarbener Runenstein einen Betäubungseffekt hinzufügen.

Zusätzlich zu ihrer Farbe gibt es Runensteine ebenfalls in unterschiedlichen Stärken bzw. Rängen. Je höher der Rang, desto dramatischer ist sein Effekt. Das erlaubt es dem Spieler, die Fähigkeits- und Runensteinkombinationen an seiner persönlichen Spielweise auszurichten.

Derzeit sind sieben verschiedene Ränge vorgesehen. Über das Fertigkeitenfenster kann man jede seiner Fertigkeiten mit einem Runenstein modifizieren. Welchen Effekt eine Rune auf die jeweilige Fertigkeit hat, wird durch einen Tooltip erklärt.

Ausrüstung

Die Runensteine werden durch Einsetzen in den Sockel der betreffenden Fertigkeit aktiviert. Die Spieler werden die Steine wieder entfernen und austauschen können ohne sie zu zerstören. Sobald der Runenstein über eine mögliche Fertigkeit bewegt wird, wird die Wirkung vor dem Einsetzen angezeigt.

Entwicklung

Runensteine wurden erstmals Anfang 2008 vorgestellt. Da sie eine der wichtigsten neuen Komponenten des Spiels werden sollten, waren die Entwickler bei der Präsentation besonders stolz darauf wie flexibel die Runen sein würden. Da man sich bei den Klassenfertigkeiten noch in einem frühen Entwicklungsstadium befand, wurden die damit verbundenen Runensteine bis 2010 aber zunächst wieder entfernt, da man sich sonst doppelte und dreifache Arbeit machen würde.

Die Originalnamen Viper, Hydra, Striking, Multistrike und Power wurden geändert, um einerseits einen für Diablo passenderen Namen zu haben und andererseits den Runentypen je nach Einsatz unterschiedliche Wirkungen geben zu können.

Am 1. August 2011 gab das Entwicklerteam nach einem Presse-Event bekannt, dass man über Änderungen am Runen-System nachdenke. Die folgenden Überlegungen sind daher momentan nur Theorie und es ist nicht bekannt, ob irgend etwas davon in der fertigen Version des Spiels auftauchen wird.

Die angedachte Änderung verändert nichts an der grundsätzlichen Funktion der Runensteine. Die Kernfunktion, dass die Rune nach dem Einsetzen in eine Fertigkeit (Skill) diese ändert, steht fest. Jedoch würde das "Farb-System" zugunsten von "nicht abgestimmten" (engl. Unattuned) Runen fallen gelassen werden. Durch das Einsetzen in die Fertigkeit "stimmt der Spieler die Rune ab". Welchen Effekt die Rune auf den Skill hat, ist vorher nicht bekannt. Ferner hat jede Rune nach ihrer Abstimmung (bzw. Identifikation, um beim Diablo-Sprachgebrauch zu bleiben), einen zusätzlichen passiven Bonus wie z.B. die Verstärkung des Angriffs oder eines anderen Attributs. Dies könnte ein Versuch der Entwickler sein, nach dem Wegfall der Zauber und des Talisman wieder mehr individuelle Anpassungsmöglichkeiten hinzuzufügen. Nachdem der Runenstein gesockelt und abgestimmt ist, werden dessen zufällig ausgewürfelte Eigenschaften permanent fixiert, es sei denn, man fügt ein Handwerksrezept hinzu, dass die Rune wieder zurück in den "gelöschten" Status überführt.

Im Februar 2012 kündigte Game Director Jay Wilson an, dass die Runen nicht als Items im Spiel fallen werden, sondern das gesamte System aus Fertigkeiten und Runen "gegenstandslos" integriert sein wird. Weitere Details sind in diesem Entwickler-Blog nachzulesen.

Aktuelle Infos zu den Runeneffekten findet ihr direkt bei den Fertigkeiten auf D3Database.de .

Seltenheit

Runensteine werden der zufälligen Beute, die ein Monster fallen lassen kann, hinzugefügt. Bisher ist nicht bekannt wie selten die einzelnen Skill-Runen sind, aber Blizzard plant eine grosse Bandbreite von gewöhnlich bis sehr selten.

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Media

Videos

Vorstellung des Runenstein-Systems auf der BlizzCon