Quests (Diablo 3)

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Hinweis: Bei diesem Artikel handelt es sich um einen Archiv-Artikel, da betreffende Features entweder entfernt oder zum grössten Teil geändert wurden.


Diablo 3 - Interface: Fertigkeiten-FensterQuest- und Historie-FensterArtisanen-Interface


Eine Zauberin komplettiert die Little Girl Lost Quest

Quest ist in Rollenspielen ein Begriff der beschreibt, wie ein Charakter durch die Story fortschreitet oder ihm aufgetragene Aufgaben erledigt. Quests sind Missionen mit unterschiedlich komplexen Zielen, die dem Spieler bei erfolgreichen Abschluss gewöhnlich Erfahrung, Gold, Items oder andere Belohnungen geben.

In Diablo 3 werden sich die Quests stärker an der Hintergrundgeschichte orientieren und weniger aufdringlich als in herkömmlichen Action-Rollenspielen ausfallen.

Inhaltsverzeichnis

Diablo 3 Quests

Das Diablo 3-Team möchte die Art und Weise, wie Quests in Diablo 2 gehandhabt wurden, verbessern. Die Hauptquests sollen interessant sein und die Story vorantreiben. Viele dieser Quests sind charakterspezifisch und der Charakter nicht ständig Laufbursche für unwichtige Aufgaben.

Jeder Akt besitzt zahlreiche, Plot-bezogene Quests, von denen jede wiederum kleinere, auf die Hauptquest bezogene Nebenquests enthält. Bisher hat sich Blizzard nur sehr wenig zur Story geäussert, so dass die einzigen bislang bekannten die der spielbaren Demos während der BlizzCon 2008 und 2009 sind.

Zusätzlich zu den offiziellen Quests gibt es viele kleinere "Abenteuer", die sich wie Mini-Quests spielen. Weitere Informationen hierzu stehen weiter unten auf dieser Seite.

Bekannte Quests

Ein Barbar hilft ein paar NPC's während der Escort Mission Quest

Alle bisher bekannten Quests wurden in den spielbaren Demos während der BlizzCon 2008 und 2009 ausprobiert. Bis zum Erscheinen des Spiels können sich Questdetails daher ändern.

Klickt auf die unten stehenden Questnamen, um mehr Details inklusive Screenshots zu jeder Quest zu erfahren.

Blizzcon 2008 Quests

Die folgenden Quests waren in Tristram oder den Dungeons unter den Ruinen der Stadt angesiedelt. Das Basislager bei Tristram war ziemlich klein und nur von zwei NPCs bevölkert, von denen keiner ein Händler war. Es ist zu erwarten, dass das komplette Tristram ein ganzes Stück grösser sein wird. Möglich wäre aber auch, dass neue Charaktere bei dem kleinen Basislager starten und Tristram erst nach Absolvierung dieser Einführungsquests erreichen.

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Blizzcon 2009 Quests

Diese Quests waren alle in den Wüstenregionen des 2. Aktes angesiedelt. Die Charaktere starteten direkt jenseits der Mauern von Caldeum und konnten nicht in die Stadt zurückkehren. Die Designer enthüllten später, dass es sich um einen Spezial-Fix handelt, da die Demo-Spieler sonst zuviel von der Geschichte mitbekommen würden, von der ein grosser Teil in Caldeum erzählt wird.


Die Questnamen sind vorläufig und können sich bis zum Erscheinen des Spiels noch ändern.

Quest-Design und Theorie

Leonard Boyarsky ist der Hauptverantwortliche für die Geschichte im Diablo 3-Team, und obwohl er nicht der einzige Questentwickler ist, ist er auf jeden Fall der Kopf der Abteilung. In einem Interview vom Oktober 2009 wurde Leonard gefragt wie Quests in Diablo 3 designed werden. [1]

Hellforge: Wie kommt ihr zu den Ideen für die Erschaffung von Quests in Diablo 3? Beginnt ihr mit einfachen Questkonzepten und baut um sie herum Storyelemente oder...
Leonard Boyarsky: Es geht in beide Richtungen. Was wir machen, die Art wie wir beginnen ist, dass wir zunächst die Storyline des Spiels entwerfen und diese dann immer wieder durchgehen. Gleichzeitig verfeinern wir die Quests, sobald wir anfangen das Spiel zusammen- und die Quests einzubauen. Unsere Künstler, unsere Leveldesigner, jeder könnte Ideen zu Quests haben, die mehr als die einfachen Abenteuer- oder Questkonzepte sind von denen ihr redet. Dann gehen wir hin und füllen sie mit einer Geschichte. Manchmal haben wir auch nur eine bestimmte Story und sagen zu den Level- und Gameplay-Designern: "Hey, sagt mal, wie könnte man dies hier am besten im Spiel rüberbringen?". Es geht also wirklich in beide Richtungen, wobei es egal ist welche.
Es gab Zeiten wo wir ganz bestimmte Punkte erreichen wollten, aber es funktionierte nicht wirklich, weil es für den Typ Spiel oder die Art und Weise der Storyentwicklung zu komplex war. Wie bei anderen Dingen, die wir tun, ist es also ein reiner Wiederholungsprozess.


Zufälligkeit

Während die Hauptquests jedes Aktes nicht zufällig sein werden, trifft das für die meisten der kleineren Quests zu. Die Diablo 3-Quests werden nicht total zufällig sein, denn schliesslich sind sie in eine Hauptstory eingebunden, aber die meisten Gebiete besitzen mehr Quests als in einem Spiel auftauchen können. So können in einer Zone möglicherweise 6 Quests sein, von denen 3 bis 4 in jedem Spiel erscheinen. Auf diese Weise erleben Spieler jedes Mal wenn sie das Game durchspielen verschiedene Kombinationen von Ereignissen.

Es gibt möglicherweise auch seltene Quests die Spieler, welche zufällig über sie stolpern, mit speziellen Überraschungen belohnen. In einem Interview vom Oktober 2009 ging Leonard Boyarsky näher darauf ein, wie zufällige Quests ins Spiel integriert werden. [2]

Es gibt eine Hauptgeschichte, von der Teile zufällig sein können - abhängig von der Zone, der Art der Quests, der Art der Zielsetzung. Abseits der Hauptquest aber sind die anderen Inhalte generell zufällig, so dass sie von Spiel zu Spiel anders sind. Ich kann euch keine Prozentzahlen geben, weil wir noch mit den Zahlen spielen, aber dies ist die Art und Weise wie das Spiel aufgebaut ist: Wir haben eine Menge zufällige Inhalte einschlieslich Storyelementen und Quests.

Hochstufige Quests

Das Diablo 3-Team erwähnte Quests als eine Möglichkeit zur Lösung der Endspiel-Probleme, wo Charaktere schliesslich immer und immer wieder dieselben Bosse nach Gegenständen abfarmen. Das Team hofft durch das Angebot verschiedener Endspiel-Quests mehr Abwechslung und sinnvollere Aktivitäten ins Spiel zu bringen. Julian Love sprach diese Frage in einem Interview vom Oktober 2009 an. [3]

DS: Ich meine, Jay wies während der BlizzCon darauf hin, dass es eventuell Quest-Updates geben wird, damit hochstufiger Content spannender ist und mehr Leute zum Spielen zurückkommen.
Julian Love: Es dreht sich hier nicht so sehr um hochstufig und niedrigstufig. Ich denke wir haben einen Plan, der hochstufige Inhalte fördert. Worum es sich dreht ist Wiederspielwert, und hier wiederum hat die Art der zufälligen Inhalte einen hohen Stellenwert. Wir haben uns sehr stark darauf konzentriert herauszufinden, welche zufälligen Inhalte dem Wiederspielwert dienen und welche belanglos, nicht so wichtig oder nicht so toll sind. Eines der Dinge, welches wir jetzt im System haben, ist etwas das wir Sub-Szenen nennen.
Im Prinzip handelt es sich hier um eine Art "Öffnung" in der Welt, ein Sockel, den wir mit beliebigen Inhalten füllen können. Es könnte ein leeres Gebiet mit ein paar Monstern darin sein, ein riesiger Canyon in dem ein aufwändiges geskriptetes Event stattfindet oder auch eine Karawane in der Wüste, die man eskortieren muss. Der Punkt dabei ist, dass diese Öffnung zufällig und zu jedem Zeitpunkt etwas ganz anderes sein kann. Es könnte sogar ein Zugang in ein komplett neues Dungeon sein, das ihr noch nie zuvor gesehen habt. Die Tatsache dass sich die Welt ändern kann und verschiedene Ereignisse, Geschichten und Quests liefert, ist was das Spiel wirklich wiederspielbar macht, und zwar im niedrig- und hochstufigen Bereich.

Quest-Interface

Entwicklung

Quest-Fenster (BlizzCon 2008)
Quest-Fenster (BlizzCon 2009)

Das Quest-Interface bleibt auch weiterhin in der Entwicklung, wie die zahlreichen tiefgreifenden Änderungen zwischen 2008 und 2010 belegen.

Die Version aus dem Jahr 2008 kam verzierter und stilisierter daher und sie füllte wesentlich mehr des sichtbaren Bildschirms aus. 2009 war das Interface wesentlich einfacher gehalten und ähnelte einer herunterskalierten Version von Diablo 2's Questfenster. Die sehr einfache Variante befand sich offensichtlich noch im Aufbau, denn sie war kaum in der Lage, die paar Demo-Quests wiederzugeben.

Im Build von 2009 war die Hauptquest die Suche nach Alcarnus, und diese Quest tauchte stets an der Spitze der Pyramide potentieller Quests auf. Unterhalb der Alcarnus-Quest waren zwei weitere, die sich von Spiel zu Spiel änderten. Es schien so, als gäbe es 4 oder 5 mögliche Quests für diese beiden Slots. Unter diesen beiden wiederum befanden sich vier weitere Quests, die sich auf die zwei darüber stehenden bezogen. Die Aufgaben in dieser dritten Reihe waren in der Regel die einfachsten im "FedEx"-Zustellstil. Die Spieler mussten beispielsweise fünf gestrandete NPC-Soldaten retten und die sie angreifenden Lacuni abwehren oder einen verlassenen Wagen ausmachen und den dort verstauten Schatz bergen. Die Aufgaben waren simpel, aber nicht vom langweiligen "Gehe hinaus und bringe mir 8 Bärenfelle"-Typ, den Rollenspiele wie World of WarCraft so berühmt-berüchtigt gemacht haben.

Wenn ein Charakter eine Aktion ausführte die den Status der Quest ändert, wie der Erhalt eines Hinweises von einem NPC, das Finden eines Questgegenstandes oder der Abschluss einer Quest, erschien ein Ausrufezeichen (!)-Symbol über dem Gürtel-Interface. Das wies den Spieler darauf hin, das Questfenster für weitere Infos zur Quest zu öffnen. Das Bild dazu ist rechts unten zu sehen.

Aktivierte Quest-Benachrichtigung

(Alle in diesem Abschnitt gezeigten Bilder stammen von Handycamera-Aufzeichnungen während der PAX Convention 2009, daher die niedrige Qualität.)

Quest-Items

Eine Änderung, die während der Entwicklung vorgenommen wurde, ist die Platzierung von Questgegenständen. In Diablo 2 waren diese im Inventar untergebracht und wurden bei Komplettierung der Quest "aufgebraucht", d.h. sie verschwanden. Für die Lösung der Quest waren sie jedoch zwingend erforderlich; wenn man das Item fallen liess oder verloren hatte, musste man die komplette Quest wiederholen, um ein neues zu bekommen.

Dieses System wurde in Diablo 3 übernommen, jedoch gab es 2008 einen speziellen "Quest Item"-Reiter im Inventar des Charakters. Questgegenstände wurden automatisch in diesen Inventarplatz eingestellt, aus dem man sie nicht entfernen kann; lediglich beim Abschluss oder Verwerfen der Quest verschwanden sie wieder. Der Nutzen dieses Fensters scheint aber fraglich, denn wenn man den Gegenstand weder aufnehmen noch verwenden kann, worin liegt dann der Sinn, ihn überhaupt mit sich herumzutragen?

Es war daher nicht überraschend, dass dieses Spielfeature weiter herumgeschoben wurde, wie Bashiok im Oktober 2010 berichtete: [4]

Questgegenstände werden jetzt direkt innerhalb der zugehörigen Quest gespeichert. Sie nehmen überhaupt keinen Platz mehr ein.

Die Quest-Items können immer noch angesehen werden, aber sie werden über das Quest-Interface und nicht das Inventar-Fenster angezeigt.

Quest-Fenster

Das Quest- und Journal-Fenster in der Diablo 3 Beta

Das Quest-Fenster wurde bis zur BlizzCon 2010 deutlich überarbeitet. Es ist jetzt hinsichtlich der Form identisch mit dem Artisanen-Interface. Das Fenster hat dieselbe Grösse, mit Buttons entlang der linken Seite und Anzeige der wichtigsten Informationen rechts davon.

Die Reiter (engl. Tabs) trugen Bezeichnungen wie Quests, Geschichte, NPC's, Letzte Änderungen und andere Optionen, von denen die meisten bisher nicht gefüllt sind. Es scheint, dass das fertige Interface Geschichts- und Hintergrund-Häppchen zu allem auflisten wird, einschliesslich aller Quests, NPC's, Items, Monster und mehr - eine Art Ingame-Enzyklopädie sozusagen.

In der Diablo 3 Beta 2011 umfasste dieses Interface nur die Reiter für Quests und das Journal mit Monster- und NPC-Infos.

Weitere Diablo 3 Interface-Elemente:

Neue Werkzeuge

Bezüglich des Questaspektes des Diablo 3 User Interface gibt es eine Reihe Verbesserungen. Neben dem regulären Questfenster gibt es ein Interface im Audio-Player-Stil, das am Rand des Bildschirms erscheint, wenn der Charakter die Sprachausgabe eines NPC's zu hören bekommt. Das gibt den Spielern die Möglichkeit, ohne Unterbrechung nebenher längeren NPC-Dialogen zuzuhören oder Schriftrollen und andere Objekte zu "lesen", die Infos zur Quest oder Historie enthalten.

Leonard Boyarsky erläuterte dies in einem Interview vom Oktober 2009 genauer. [5]

Das Geschichtsbuch, das wir eingeführt haben, ist sehr populär. Die Leute mögen es, im Hintergründ Informationen zu hören während sie herumlaufen und Monster töten anstatt erstmal innezuhalten, um lesen zu können. Wir waren deshalb recht überrascht, denn die Spieler fallen gewöhnlich in zwei Kategorien: diejenigen, die wirklich Interesse an der Geschichte haben und diejenigen, die es kaum kümmert. Mit den Geschichtsbüchern allerdings haben wir jetzt beide Gruppen erfolgreich ansprechen können. Ich vermute das liegt einfach daran, dass sie durch Anhalten und Lesen nicht mehr aus der Action herausgerissen werden.
Wir haben beispielsweise Hintergrundinfos zu Leoric, seinem Journal und Lachdanan eingefügt, welche Charaktere sind, von denen ihr zwar schon gehört habt, aber denen ihr nicht direkt in Diablo 1 begegnet seid. Ihr bekommt deshalb deren Stimmen und ihre persönlichen Geschichten zu hören. Es ist so, dass ich glaube, dass die Leute wirklich irgendwie an diesen Dingen interessiert sind, insbesondere wenn sie die Spiele bereits seit dem ersten spielen.

Quests als Geschichte

Eine Zauberin trifft auf den Skelettkönig Leoric

Das Entwicklerteam versucht die Action in Diablo 3 wesentlich geschichtsbezogener zu machen. Sie möchten, dass die Charaktere Individuen und wichtige Figuren in der Welt sind anstatt bloss austauschbare Laufburschen, wie sie es gewöhnlich in Diablo 2 waren. Leonard Boyarsky sprach darüber in einem Interview vom September 2008. [6]

Die Bereiche Story- und Charakterentwicklung stehen jetzt im Fokus und das Team möchte, dass die Spieler die Auswirkungen ihres Handelns auf die Welt spüren, die wiederum den Charakter beinflussen können. Sie möchten nicht, dass das Spiel entweder Action oder Rollenspiel ist, es ist beides gleichzeitig möglich. Die Story-Elemente müssen nur ansprechender sein "ohne in das Hack & Slash Gameplay einzugreifen". Der Spieler wird die Option haben, sich auszuklinken wenn ihn die Geschichte nicht interessiert, "aber wenn er sich dafür interessiert, bringt die Story ein ganzes Extralevel Beteiligung an der Spielerfahrung" sagte Boyarsky. Es wird so wenig wie möglich Pflichtquests geben, dafür aber umso mehr freiwillige und zufällige Quests für alle Interessierten.

Das Team "macht ausserdem eine Menge mit geskripteten Sequenzen und Büchern, die man im Spiel lesen kann, aber nochmals: wenn euch das nicht interessiert, könnt ihr diese komplett umgehen".

Nähere Einzelheiten zur Geschichte des Spiels wurden bisher nicht enthüllt, aber das Thema wurde während des "WWI 2008 Lore and Environmental Art Panel" angesprochen als ein Fan fragte, ob es Quests zur Erlangung von speziellen Gegenständen wie dem Horadrim-Würfel geben wird. Das Team antwortete, dass sie sich "zunächst die Story und die geschichtlichen Überlieferungen ansehen und diese dann das Gameplay und die Quests bestimmen".

Klassenspezifische Quests

Es wird im Spiel Quests geben, die nur bestimmten Klassen zur Verfügung stehen, sowie allgemeine Quests, die für jede Klasse unterschiedlich enden. Das meiste davon wird über Historie, Story und NPC-Dialoge erreicht, aber die Details stehen noch nicht endgültig fest. Jay Wilson sprach auf der BlizzCon 2009 über dieses Thema. [7]

GS) Kannst du uns irgend etwas über das klassenspezifische Questsystem im Spiel sagen?
JW) Nicht sehr viel, aber ich kann sagen dass wir auf jeden Fall ein paar Klassenquests einbauen wollen, die den Charakteren storyübergreifende Handlungsbögen geben. Wir wollen nicht dass sie (Anm.: die Charaktere) namenlos sind ... ich denke wir haben einen Punkt erreicht, wo wir versuchen ein Universum zu erschaffen, und ein Universum wird von Charakteren belebt. Daher beruht vieles, was wir mit den Klassenquests vorhaben, auf dieser Grundidee.
GS) Wenn man also das Spiel anfängt, werden die verschiedenen Klassen dann am selben Ort starten oder beginnen sie an einer Art Herkunftsort mit der Charakterentwicklung?
JW) Ursprünglich wollten wir Herkunftsgebiete machen - wir wollten dass die Charaktere jeweils in einer eigenen Location starten, aber der Aufwand dafür war monumental, so dass wir uns letzlich dafür entschieden haben dass jeder am selben Ort startet. Wir wollen die Charktere trotzdem angemessen in Szene setzen. Zu Beginn gibt's ein kleines Event dass erklärt, wo die Charaktere herkommen und was ihre Mentalität ist.


Jay Wilson sprach erneut über dieses Thema in einem Interview vom November 2009. [8]

DiabloFans: Wird es im Spiel klassenspezifische Quests geben, und wenn, kannst du erklären wie sie aussehen?
Jay Wilson: Wir diskutieren immer noch über die Einbringung klassenspezifischer Quests und zwar aus dem einfachen Grund, dass sie möglicherweise nicht wirklich zum bekannt schnellen Spielstil der Diablo-Serie passen. Während wir das wirklich gerne tun würden, sind wir uns bis jetzt nicht über das Wie einig.
Wir würden jedoch gerne etwas hinsichtlich der Charakterspezifität machen und schauen uns dazu unterschiedliche Dialoge und Spielerfahrungen für dieselbe Quest oder die Interaktion jeder Klasse an. Jeder Charakter wird unterschiedlich reagieren und verschiedene Antworten auf verschiedene Szenarien haben. Der Barbar könnte beispielsweise eine bestimmte Sache in Antwort auf den NPC tun oder sagen, während der Hexendoktor die Angelegenheit komplett anders angeht.

Geskriptete Events

Der Tausendpfünder wird beschworen

Im Dezember 2008 sprach Jay Wilson über einige der geskripteten Events, die während der BlizzCon-Demo zu sehen waren. [9]

In unserem BlizzCon-Build hatten wir eine Menge geskriptete Events. In einem waren eine Reihe Geister an einem Altar zu sehen, die nach einem Objekt suchten, dass der Spieler zum Beweis seines Wertes erlangen muss. Wenn er es bekommen hat, testen die Geister den Spieler indem sie grosse mächtige Monster auf ihn hetzen. Besteht er diese Prüfung, erhält er eine schöne Belohnung. Während eines anderen Events stolpert man über ein paar gestrandete Abenteurer, denen man aus dem Dungeon helfen muss.

Einige dieser geskripteten Events werden in Diablo 3 verwendet werden, und zwar sowohl als Pflicht-Quests wie auch als optionale, zufällige und Abenteuer-Quests.

Abenteuer

NPC's, die von Zombies befreit werden müssen

Abenteuer sind Mini-Quests, geskriptete Events oder halb-zufällige Ereignisse, die nicht unbedingt in die Hauptgeschichte eingebunden sind. Die Terminologie hat sich mit der Zeit weiterentwickelt, denn die "Abenteuer" werden jetzt als Sub-Szenen bezeichnet, aber das Konzept ist identisch. Sub-Szenen sind kleine, in sich abgeschlossene Events und mehr zufällige Szenarien als vollständige Quests. Das Entwicklerteam beschrieb sie das erste Mal während des "WWI 2008 Design Fundamentals Panel".

Jay Wilson: Ihr könntet in ein bestimmtes Gebiet in der Aussenwelt kommen, das verschiedene mögliche Elemente enthält. In einem Spiel ist dies vielleicht ein altes verlassenes Haus, das zu untersuchen ist. Vielleicht ist es mit verrückten Untoten verseucht und während ihr es leerräumt, lernt ihr die Geschichte der Familie kennen, die hier vorher gelebt hat. Im nächsten Spiel könnte im selben Gebiet ein Kult ein Beschwörungsritual durchführen, das es zu unterbrechen gilt. In wiederum einem anderen Spiel trefft ihr möglicherweise auf eine Karawane, die eine Eskorte zur nächsten Stadt benötigt, oder ihr begegnet einem Bossmonster. Vielleicht trefft ihr dort auch nur auf zufällige Monster usw. usf.

Dieses Konzept konnte während der BlizzCon 2009 in den Wüsten von Akt II in Aktion gesehen werden, wo einige Besucher die Gelegenheit hatten, in mehreren Spielen durch dasselbe Gebiet zu spielen. Einmal war die Wüstenregion leer, das nächste Mal beinhaltete sie ein verfallenes Gebäude mit einer Horde Monster darin und ein anderes Mal eine Mini-Quest, wo man einen verlassenen Wagen finden muss. Das Konzept ist, selbst innerhalb der zufallsgenerierten Dungeons weitere Zufälligkeit einzubringen und so den Spielstil zu ändern. [10]

Das Hauptziel hier ist dass wir das, was der Spieler tut, variieren möchten. Wann immer man das Kern-Spiel hernehmen kann und es den Spieler auf eine etwas andere Weise spielen lässt, macht es das Spiel viel interessanter und verhindert das Aufkommen von Langeweile. Man geht vom "Ich töte ziellos Monster" zum "Ich töte jetzt Monster, um dies zu beschützen" über. Das ist fraglos ein interessanteres Szenario.

Wie viele Quests?

Das Entwicklerteam hatte gesagt, dass Diablo 3 in etwa denselben Umfang wie Diablo 2 haben wird, aber viel mehr Quests. Diese Summe umfasst vermutlich die Quests der Haupthandlung sowie die kleineren, zufälligen Abenteuer. In einem Interview vom August 2008 kommentierte Jay Wilson dieses Thema. [11]

Wir glauben, dass Diablo 2 genau den richtigen Umfang hatte, auch was die Anzahl der Quests betrifft. Diablo 3 wird aber noch mehr Quests beinhalten und viele davon haben einen wesentlich stärkeren Bezug zum Spiel. In Diablo 2 hatten wir 6 Quests pro Akt und in Diablo 3 wird es kein Questlimit geben. So können wir beliebig viele Quests hinzufügen bis wir das Gefühl haben, dass die Menge richtig ist. Wir möchten uns auf Quests konzentrieren, die wirklich Spass machen und das Spiel bereichern. Wenn ich eine Zahl nennen müsste, dann würde ich sagen es sind etwa doppelt so viele, aber genau festlegen möchte ich mich nicht. Es könnten momentan auch mehr oder weniger sein.

Während der BlizzCon 2009 wurde Julian Love nochmals zu dem Thema befragt. [12]

GamePlanet: Wird es eine maximale Anzahl Quests geben?
Julian Love: Wahrscheinlich, aber momentan steht es noch nicht genau fest. Ich meine, in der hier vorliegenden Demo gibt es knapp über 30 verschiedene Dinge, die an allen Punkten passieren können. Ob das zuviel oder zuwenig ist, wird teils vom Feedback der Demo-Teilnehmer abhängen und teils von unserem persönlichen Gefühl. Wir haben zwar schon eine Meinung, möchten sie aber trotzdem mit der der Spieler vergleichen und dann ggf. noch einmal darauf zurückkommen. Hier handelt es sich um eine grosse Spielzone; wie das Ganze dann in einem kleineren oder lineareren Gebiet aussehen soll, muss auch noch festgelegt werden. Auf alle Fälle werden in einem Spielgebiet wesentlich mehr Dinge passieren als in Diablo 2.

Quest-Konversationen

Eine Zauberin spricht mit einem verletzten Dorfbewohner, der die Skelettkönig Quest startet

Konversationen mit NPC's werden in Diablo 3 auf dem normalen Spielbildschirm präsentiert. Die Kamera zoomt dabei lediglich etwas in das Bild hinein. Die Konversation wird beendet und der Bildschirm in den Originalzustand zurück versetzt, wenn man irgendwo ausserhalb des Dialog-Baumes klickt, die Leertaste oder ESC (Escape)drückt.

Als das Spiel auf dem Worldwide Invitational im Juni 2008 debütierte, wurden Konversationen noch in einem speziellen Popup-Fenster dargestellt, das unten zu sehen ist. Dieser Ansatz wurde aber bereits kurz darauf fallen gelassen, da das Dialog-Fenster die Spieler nach Ansicht der Entwickler aus dem Spielfluss wirft.



Frühes Konzept des NPC-Dialoges, das jetzt entfernt wurde. Ein Barbar spricht mit Deckard Cain.