Diablo 3: Die gemeinsame Schatztruhe

von Norbert Raetz, Dienstag, 13.09.2011, 05:30 Uhr

Diablo 3: Die gemeinsame Schatztruhe Und noch ein weiteres Feature wurde heute Nacht vorgestellt, um das Diablo WikiDiablo 3 Beta "Care Package" zu komplettieren:
Die gemeinsame Schatztruhe.

Mit all den Quests, die es zu erledigen, den Leichen, die es auszuplündern und all den Fässern, Kisten und Truhen, die es zu leeren gilt, werden die Taschen der Diablo III-Spieler schnell zu klein für alle Schätze. Alle Gegenständen, die nicht direkt benutzt werden können oder für eine andere Charakterklasse einfach nützlicher wären, könnt ihr künftig einfach in dieser für alle eure Charaktere erreichbare "Bank" ablegen.

Im folgenden Wiki-Artikel könnt ihr alles zur ultimativen Schatztruhe nachlesen.

Hier geht's zum Infoartikel in unserem Diablo 3 Wiki »

InfernoAuf der just angelaufenen gamescom in Köln bestätigte Diablo III Chefdesigner Jay Wilson gegenüber den Pressekollegen von Kotaku.com heute den vierten "Harder than Hell"-Schwierigkeitsgrad für Diablo 3, über den wir neulich schon berichteten.

Jay Wilson: Monsters will see an increase in health, damage, damage resistances and aggression in Inferno. They’ll also have access to a larger suite of powers in Inferno, making minions and boss monsters even tougher. Expect a tougher game across the board, with broader than ever challenges even for the most skilled demon hunters.

“The idea was that we wanted a difficulty mode where the entire game was viable,” Wilson says. “So you don’t have to pick and choose key areas [to replay].” Diablo III’s Inferno difficulty, he says, will be “very difficult, very challenging,” presenting a “flattened” difficulty experience that Blizzard hopes will provide a more balanced, but more challenging end game for Diablo diehards.

That “flattened” difficulty will mean, Blizzard hopes, that players revisit the entire world of Diablo III seeking bigger and bolder challenges, not just go on “Mephisto runs” or fight a specific breed of minion in search of experience points and sweet loot drops.

Der 4. Schwierigkeitsgrad soll laut Jay Wilson richtig beinhart werden, d.h. Schaden, Lebenspunkte, Aggression, Skill-Pool usw. der Monster sind quer durch das ganze Spiel erheblich grösser als in 'Hölle'. Der Sinn dieser neuen Stufe liegt darin, dass man nicht möchte, dass sich die Spieler im Endspiel in bestimmten Schlüsselzonen oder an bestimmten Bossen für Erfahrungspunkte und Topitems "totlaufen", so wie es noch in Diablo WikiDiablo II der Fall war.

Quelle: Kotaku.com

Diablo 3: Der Tod ist nicht umsonst

von Norbert Raetz, Dienstag, 16.08.2011, 14:53 Uhr

"Nicht einmal der Tod ist umsonst!" sagte der Skelettdiener und brummte dem soeben gefallenen Helden Reparaturkosten in Höhe von 10% der Haltbarkeit der getragenen Ausrüstung auf.


Der obige Screenshot aus der Diablo WikiDiablo III Beta (danke an die Kollegen unserer US-Schwester Diii.net!) bestätigt nochmals, was viele schon vorausgesehen hatten: Anstatt wie in Diablo WikiDiablo II (vor Stufe 99) mit einem Verlust von Erfahrungspunkten bestraft zu werden, kostet der Tod künftig wie beim MMO World of WarCraft Gold, das für die Reparatur der beschädigten Gegenstände fällig wird. Davon ausgenommen ist selbstverständlich der Hardcore-Modus, wo man mit dem endgültigen Verlust des Charakters (und auch wohl der Seele) bezahlt. 😉

In unseren Augen ist diese Änderung wirklich sinnvoll, denn jeder Diablo II-Veteran wird bestätigen können, wie schmerzhaft der Verlust von mühsam erarbeiteten Erfahrungspunkten auf hohen Leveln ist. Was meint ihr?

Ein weiteres Thema, das seit den Bekanntmachungen in der letzten Woche sehr kontrovers diskutiert wird, ist der Diablo WikiOnline-Zwang in Diablo III. Um überhaupt spielen zu können, auch solo, müsst ihr mit dem Internet verbunden sein.

Blizzard Entertainments Vice President of Online Technologies Robert Bridenbecker teilte MTV jetzt seine Eindrücke nach der Flut von Feedback bei Reddit und anderen sozialen Netzwerken mit. Er ist sichtlich überrascht, aber erklärt seinen Standpunkt sowie den Zweck des Features – und es dreht sich dabei nicht um DRM (Digital Rights Management) a.k.a. Kopierschutz oder Piraterie:

Robert Bridenbecker: Internally I don't think [DRM] ever actually came up when we talked about how we want connections to operate. Things that came up were always around the feature-set, the sanctity of the actual game systems like your characters. You're guaranteeing that there are no hacks, no dupes. All of these things were points of discussion, but the whole copy protection, piracy thing, that's not really entering into why we want to do it. I'm a huge purveyor of online sites and from my standpoint, I don't look at DRM solutions and go, 'Wow, those are awesome.' I look at those and say, 'Wow, those kind of suck.' But if there's a compelling reason for you to have that online connectivity that enhances the gameplay, that doesn't suck. That's awesome.

Bridenbecker ist überhaupt kein Fan von DRM-Lösungen, und bei der Entwicklung habe neben der Cheat- und Hacksicherheit stets die Erweiterung des Gameplays mit all den Diablo Wikineuen Battle.net-Features im Vordergrund gestanden. Ein grosses Problem in Diablo WikiDiablo II war, dass man für den Einzelspieler-Modus Teile der Serversoftware ausliefern musste und damit den Cheatern, Hackern und Item-Kopierern in die Hände gespielt hat. Das lässt sich nur durch einen Online-Zwang weitestgehend vermeiden. Des Weiteren, so Bridenbecker, sollte es nach World of WarCraft, StarCraft II u.a. heutzutage eigentlich kein Thema mehr sein, für das Spielen online sein zu müssen.

Quelle: MTV Multplayer Blog

Die Konkurrenz à la Torchlight oder Dungeon Siege macht es vor, und Diablo III wird es nicht nachmachen: Eine rotierende Kamera oder sogar ein FPS (First Person Shooter)-Modus kommt auch für das dritte Release des Franchise nicht in Frage, wie Lead Content Designer Kevin Martens den Kollegen von AtomicGamer in einem jüngst geführten Interview verriet (dt. Übersetzung):

AG: Wo wir gerade beim Kamerawinkel sind, andere aktualisierte Action-Rollenspiele, insbesondere das kommende Dungeon Siege III, bieten zwei Optionen an: Eine isometrische Perspektive und eine "Über die Schulter"-Ansicht. Habt ihr sowas jemals in Erwägung gezogen?

KM: Wir haben es probiert, aber ganz ehrlich, Jedermann wird feststellen, dass sich das Spiel aus unterschiedlichen Blickwinkeln auch immer wieder anders spielt. Wenn man etwas so auf Hochglanz poliertes erleben will, wie wir es planen, dann muss man sich für ein optimales Ergebnis entweder für das eine oder das andere entscheiden, damit wirklich alles an diesem Blickwinkel ausgerichtet werden kann. Unsere Herausforderung bestand darin, die richtige Wahl zu treffen. In Diablo II war die isometrische Perspektive definitiv die richtige Entscheidung. Wir werden daher sicherstellen, dass jede Bewegung und jede Fähigkeit sowie jede strategische bzw. taktische Entscheidung, die ihr trefft, auch diesmal perfekt mit der Kameraeinstellung arbeitet. Ein zweiter Kamerawinkel würde das Gameplay gänzlich ändern.

Wie man sieht, designt man bei Blizzard nach der Devise "Weniger ist mehr" und "Was lange währt, wird endlich gut", und wie man in der Vergangenheit gesehen hat, liegen die Entwickler bisher genau richtig damit. Der Verzicht auf eine zusätzliche oder der Umstieg auf eine gänzlich andere Perspektive sollte also auch Diablo III zugute kommen. Sobald die Beta startet und wir die Gelegenheit haben, die Konkurrenzprodukte zu testen, werden wir in einem direkten Vergleichstest diesen Gameplay-Aspekt besonders unter die Lupe nehmen, um zu sehen, ob die Konkurrenz hier wirklich innovativer ist oder der Schein trügt.

Quelle: AtomicGamer

Während der Dämonenjäger leider nicht pünktlich vorstellungsreif war, macht die Entwicklung der Effekte für die neuen Runensteine in Diablo III erfreulich gute Fortschritte, wie Blizzard soeben twitterte:

At Blizzcon i saw some cool skill runes effects, but nothing about the skill runes for the monk class. How is the monk progressing?

Really well. All skills and runes are at least at first pass implementation for all classes. — Quelle

Nicht nur der Mönch, sondern alle Klassen besitzen bereits mindestens die erste Version der geplanten Fertigkeiten sowie die mit ihnen verbundenen Runenstein-Effekte. Bemerkenswert ist das besonders hinsichtlich des Dämonenjägers, der bei seiner ersten Vorstellung auf der BlizzCon 2010 ja nur über ein rudimentäres Skill-Repertoire verfügte. Der gute Fortschritt bei den Arbeiten bekräftigt weiterhin die Vermutung, dass Diablo III wohl in diesem Jahr erscheinen wird.

Diablo 3: Schreine

von Norbert Raetz, Donnerstag, 20.01.2011, 20:53 Uhr

In Diablo III werden wir auch die beliebten Schreine aus Diablo II wiedersehen, wie Blizzard aktuell twitterte:

Shrines are receiving new visuals to give them a more cohesive look. — Quelle

Die Schreine hatten in Diablo II einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Spielablauf, konnten sie doch z.B. mal flugs das Leben wiederauffüllen, die Manaregenerierung drastisch steigern, die Erfahrungspunkte pro erlegtem Mob erhöhen oder sogar Belohnungen in Form von Edelsteinen oder Edelstein-Upgrades abwerfen. Im Nachfolger Diablo III sollen sie nun auf jeden Fall ein grafisches Update erhalten. Zu weiteren Details schweigt Blizzard bisher. Es wurde zwar schon einmal darüber theoretisiert, dass man wohl eine Art "Best of" der alten Schreine in modifizierter Form bringen werde, aber handfeste Infos gibt es wie gesagt leider noch nicht.

Am Dienstag zwitscherten uns die Diablo III-Entwickler einige interessante Infos zur Charakterindividualisierung im Allgemeinen und dem Look der Barbarinnen im Speziellen:

Red Sonja Artwork Please do not just rest with four or eight colors for your neutral hair and skin. Hair bright orange and skin smurf blue!

There is no character hair or skin customization. You’ll customize your character with items, and dyes. — Quelle

Female Barb too meaty, needs to look more like Red Sonja. She looks like amazons from Futurama.

The female barbarian is awesome. And proportional. She will crush you. — Quelle

Zunächst einmal stellt Blizzard klar, dass es keine Charakterindividualisierung mit verschiedenen Hauttönen, Frisuren, Gesichtsbehaarungen, Ohrenschmuck usw. wie z.B. beim MMO World of WarCraft geben wird. Exotische Farbkombinationen im beliebten Manga-Stil, wie vom Orginalposter gewünscht, sind damit ausgeschlossen. Die Individualisierung des äusseren Erscheinungsbildes erfolgt ausschliesslich durch das Equipment sowie die neuen Farbstoffe hierfür.

Im speziellen Fall des Barbaren befindet ein anderer Leser, dass die weibliche Version zu fleischig daherkommen würde. Er oder sie wünscht sich ein feminineres Aussehen wie etwa das von Red Sonja (siehe das Beispiel-Artwork oben). Auch hier geben die Entwickler zu verstehen, dass man auf den rauhen Stil der mittelalterlichen Diablo-Welt festgelegt ist und die Barbarin daher den muskulösen "Tochter von Conan"-Look behalten wird.

Wie seht ihr diese Stilfragen eigentlich? Lieber ein einheitlicher, konsistenter Look aus dem Hause Blizzard oder mehr Freiheit bei der individuellen Gestaltung der Charaktere, die unter Umständen zu Lasten des künstlerischen Gesamteindrucks geht?

Diablo 3 – Patch 2.4.2

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