Gibt es in Diablo 3 vorgefertigte Builds?

von Delacroix, Donnerstag, 22.04.2010, 10:50 Uhr

Community Manager Bashiok hat sich im offiziellen Forum zu Wort gemeldet, als ein User seine Meinung zu bereits vorhandenen Builds im Spiel äußerte. Das Argument des Fans war, dass es keine vordefinierten Talent-Builds in Diablo 3 geben sollte, stattdessen sollten die Entwickler einfach nur interessante und spannende Fertigkeiten entwickeln und es den Spielern überlassen, wie sie diese geschickt kombinieren.

Bashiok: Es gibt keine Fertigkeitenbäume mehr. Stufen bestimmen, wann man Skills kaufen kann (im Wesentlichen eine Level-Vorraussetzung), aber es gibt keine Bäume mehr, stattdessen ist es ein großer Pool.

Talents

Bevor das Spiel überhaupt erst den Betastatus erreicht, werden Hunderte interne Spieler es bereits getestet haben und in dieser Zeit werden sich höchstwahrscheinlich viele Builds entwickeln. Aber das Spiel wird speziell so konzipiert, dass man beim Fortschritt mit Fertigkeiten so viel Auswahl hat wie möglich. Es wird immer Builds geben, die als "die Besten" gelten, solange es viele Optionen gibt und man die Wahl hat. Jede Fähigkeit und jeden Pfad genau gleichwertig zu machen, würde bedeuten, die Skills weniger anspruchsvoll zu gestalten, langweilige Optionen einzubauen und generell die Klassen und Fähigkeiten anzugleichen. Der Trick ist also, einzigartige und interessante Skills auszubalancieren, so dass man, egal welche man gewählt hat, nicht total nutzlos wird.

Ich will außerdem nochmal verdeutlichen, dass Skill-Runen einen dramatischen Einfluss auf die Funktion von Fähigkeiten (und sogar ihr Aussehen) haben können. Builds setzen sich also nicht nur aus den Fähigkeiten, die man wählt, der Ausrüstung und sonstiger Statuswerte zusammen, sondern auch aus Skill-Runen, die ihr Verhalten ändern können. Diese Änderungen reichen von kleinen Dingen wie etwa die Chance auf einen Betäubungs-Effekt, bis hin zu Extremen wie einem AoE-Rückstoß, bei dem jede zurückgestoßene Kreatur den AoE-Rückstoß nach der Landung erneut auslößt. Es gibt also eine Menge Freiraum für das Experimentieren mit Builds und alledem.

Bashiok stimmt also im Wesentlichen zu, sagt aber auch, dass die Spieler zwangsweise die beste Kombination aus Fähigkeiten, Ausrüstung, Runen etc. finden und sich so Builds formen werden, wie es auch schon bei Diablo 1 und 2 passiert ist. Bleibt die Frage, wieviel Freiheit uns denn letztendlich bei der Gestaltung unserer Charaktere und solcher Builds gelassen wird.

Quelle: Offizielles Forum

Blizzard über die "Riesenschultern"

von Norbert Raetz, Mittwoch, 10.02.2010, 16:30 Uhr

Als neulich der "weibliche Mönch" von Blizzard vorgestellt wurde, war der Hauptkritikpunkt wieder einmal die "epische" Grösse der Schultern, die die Stoffrüstung der filigranen Nonne zieren.

Gigantische Schultern: Fetisch der Blizzard-Designer oder zweckmässiges Gameplay-Feature?

Nun sind überdimensionierte Schulterstücke in allen Blizzard-Spielen von Diablo über StarCraft bis World of WarCraft ja schon lange Zeit gang und gäbe, und sie machen bei den winzigen Figuren auf den Schlachtfeldern von Strategiespielen zur besseren Unterscheidung ja auch Sinn. Aber hält das Argument, dass deren Grösse die Rüstungsqualität auch optisch dokumentieren soll, angesichts ästhetischer Ungereimtheiten wie bei der Nonne noch stand?

Blizzards Bashiok hat jetzt im offiziellen Forum ein kleines Essay zu dem Thema geschrieben und verteidigt das Design. Den Beitrag findet ihr nachfolgend zitiert. Was meint ihr dazu – ist das Design in dieser Form notwendig, oder einfach nur albern bzw. cool?

Re: shoulder armor

I've seen people mentioning it here and there, wondering why a "light" fighter like a monk would have heavy gear or why it's just so darn pointy.

Essentially it's a two part answer.

1. Your character should look bad ass toward the end of the game, and that's what that armor is a concept of; a set later in the game. The concept within the artwork gallery is a lighter armor look.

2. The shoulders may look big in a concept like that, but (and I feel like it's been two weeks of hearing a broken record about this but…) from the distance the game camera is at they're going to look downright awesome [see part 1]. […]
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Bashiok über zufällig generierte Dungeons

von Norbert Raetz, Freitag, 24.07.2009, 12:47 Uhr

Eine der markanten Eigenschaften der Diablo-Serie, die sie von "fixen" MMO-Welten wie etwa World of WarCraft unterscheidet, ist die vollständige Zufallsgenerierung der Spielwelt von Sanktuario. Keine Ebene (Landschaft) und kein Interieur sind nach einem Neustart exakt gleich, was die Suche nach den Schätzen und Bossen wie etwa Andariel tief unter dem Kloster auf dem 4. Katakombenlevel immer wieder auf's Neue spannend und herausfordernd macht.


Concept art Caldeum


Diablo III Community Manager Bashiok, der WoW Spielern unter seinem früheren WoW Nick 'Drysc' bestens bekannt sein dürfte, hat jetzt in einem ausführlichen Forenposting erklärt, dass man beim Nachfolger trotz umfassender Verwendung von 3D-Technik auch in dieser Hinsicht wieder eins draufsetzen und wesentlich mehr zufallsgenerierte Vielfalt – im Grossen wie im Kleinen – bieten will. Das Endresultat soll auf jeden Fall so aussehen, als ob es diese Zufallsgenerierung garnicht gäbe. Das komplette englische Originalposting von 'Bashiok' lest ihr hinter dem Newsumbruch.

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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