Demon Hunter Compendium

Dieses Thema im Forum "Refugium der Dämonenjäger" wurde erstellt von LiquidFire, 12. September 2011.

  1. 12. September 2011 um 14:27 Uhr #1
    LiquidFire

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  2. 12. September 2011 um 14:28 Uhr #2
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    *hier standen mal 20000 Zeichen*
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  3. 12. September 2011 um 17:23 Uhr #3
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    *reserviert für zukünftiges*
  4. 12. September 2011 um 17:23 Uhr #4
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    *vielleicht lieber gleich noch einen reservieren*
  5. 13. September 2011 um 09:15 Uhr #5
    Baywater

    Baywater Schinderhannes!

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    Ich reservier auch gleich mal einen, zur Sicherheit, und auch um Dankeschön zu sagen! ;)
  6. 13. September 2011 um 09:16 Uhr #6
    LiquidFire

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    Ach wisst ihr was, dann machen wir hieraus einfach mal einen puren Diskussionsthread. Nachdem Blizzard nun die offiziellen Skill/runen-Seiten online hat, werde ich die Tage die Werte meines Postings korrigieren/hinzufügen.

    Interessant auf der Blizzardseite http://us.battle.net/d3/en/class/demon-hunter/active/ ist, dass die Werte auf level 60 aufgenommen wurden und es sich um höchststufige Runeneffekte handelt. Damit lässt sich um einiges besser arbeiten als mit den level 13 beta werten ;)


    Hier mal ein paar Dinge die ich sehr interessant finde und die man vllt beim ersten durchsehen als uninteressant abstempeln würde:

    die caltrops modifikation:
    Torturous Ground
    Enemies in the area deal 90% less damage.

    Damit sollten Bosse (falls man an die als DH so nah ran kommt) wirklich ungefährlich werden.


    Fan of Knives macht auf level 60 nur 18-25 Schaden. Es wird also vermutlich nur ein PBAE slow sein und nicht wie in der beta als dps-skill benutzt.
    Man kann mit einer rune zwar eine waffenschadenkomponente reinbringen, allerdings hält FoK dann trotzdem nicht mit anderen ranged-aoe skills mit.

    Vault modifikation:
    Rattling Roll
    All enemies within 8 yards of your destination are knocked back and stunned for 4.5 seconds.

    Anders als die meisten %chance stuns haben wir hier einen garantierten 4.5 sec stun. Es bleibt abzuwarten ob nicht-spieler/nicht-bosse eine diminishing returns mechanik für stuns bekommen oder ob stun und snarezeiten auf nightmare/hell/inferno global gekürzt werden.

    Marked for Death modifikation:
    Mortal Enemy
    Attacks by the Demon Hunter against the Marked target have a 40% chance to generate 35 Hatred. This effect cannot occur more than once every 1 second.

    Endlich eine mechanik die die höheren hatred-ausgaben bei schnellen waffen etwas ausgleicht.

    Impale Modifikation
    Grievous Wounds
    Critical hits deal an additional 500% weapon damage.

    Impale ist schon schon der skill mit dem höchsten Waffenschaden (220%). Unverzichtbar in jedem critfishing build. Impale sieht mir nach dem großen singletarget spell aus. Ob der Hungering Arrow da mithalten kann hängt von seiner %chance to pierce ab und ob die einmal gepiercten Pfeile nochmals piercen können.
    Eine andere Modifikation für Impale fügt garantierten 3.5sec stun hinzu.

    Multishot scheint anders zu funktionieren als noch in D2. Es werden keine einzelnen Pfeile mehr abgeschossen die treffen können oder nicht und dann eventuell die hinter dem ersten ziel befindlichen monster nichtmehr treffen. Stattdessen wird multishot eine frontal cone fähigkeit die einfach alle monster im wirkungsbereich ein mal trifft. damit gibt es auch keine "lücken" mehr zwischen den pfeilen in denen etwas evtl. nicht erwischt wird.





    @Admins: es wäre nett wen das limit für die maximale bilderzahl für diesen thread entfernt würde. bilder für die runensteine und skillbilder kommen insgesamt so auf 200 stück. liegen alle auf meinem webspace und sind winzig. also kein smiley-spam fürs forum ;)
    Zuletzt bearbeitet: 13. September 2011
  7. 13. September 2011 um 15:02 Uhr #7
    ManiacMike0815

    ManiacMike0815 Newbie

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    Sehr interessant finde ich auch:
    Preparation Modifikation :
    Punishment
    Hass wird (auf Kosten von Disziplin) wieder vollkommen aufgefüllt, und da der Cooldown entfernt wird kann man das auch gleich mehrmals hintereinander anwenden. sehr interessant :)


    Etwas verwirrend finde ich allerdings die passive Fähigkeit "Fundamentals". Wenn ich "basic attack" richtig verstehe verdoppelt sich der Damage wenn ich ohne Skill angreife. also einfach mit dem Bogen ganz normal draufhalte ohne einen skill zu verwenden.
    Wenn das wirklich so ist dann mache ich ohne Skill ja mehr Damage als mit jedem anderen Skill (Impale ausgenommen) !?
    Das verwirrt mich etwas. Wollen die mich jetzt etwa noch ermutigen Diablo ohne Skills zu spielen weil der Damageoutput dann komischerweise größer ist als wenn ich meine Skills einsetze ?! komisch, komisch :doubt: :)
  8. 13. September 2011 um 15:18 Uhr #8
    stormraider

    stormraider Plünderer

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    hmm ist tatsächlich umständlich formuliert bei "Fundamentals"

    eventuell stecken bei den anderen Attacken weitere Multiplikatoren dahinter, wär ja sinnlos daß ein schuß ohne Fähigkeit stärker ist als mit.
  9. 13. September 2011 um 15:30 Uhr #9
    Grisgram

    Grisgram Deckard Cains Freund

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    also das interpretiere ich eigentlich ganz eindeutig als:

    "dein basisschaden (also der "white-damage" in wow-sprache) wird verdoppelt - darauf aufbauend kommen die skillmodifikationen und der eigentliche skillschaden. 220% weapondmg sind immer noch 220% weapondamage. wenn deine waffe aber avg dam von sagen wir 50 hat, kommen diese 50 eben noch obendrauf.

    bleiben wir bei einem waffenschaden von 50.
    also ohne fundamentals, hätten wir mit 220% weapondamage also 110 schaden. mit fundamentals sinds 160.
  10. 13. September 2011 um 17:16 Uhr #10
    LiquidFire

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    Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass der Schaden außerhalb von puren Basic Attacks (also keine skills) erhöht wird. Schon garnicht wenn das dann auch bedeuten sollte, dass man die 15 Hatred bekommt.

    Ich denke dieses Passive ist was für die dual 1h xbow variante bei der man schneller seine hatred verpulvert und mit schnellen "basic attacks" zwischedrin wieder etwas hatred zurückgewinnen kann.

    Falls du das richtig interpretierst grisgram, dann wäre das passive ja pflichtpassive für jeden DH und damit keine Wahl mehr. Sowas ist ganz schwer vorstellbar.
  11. 13. September 2011 um 19:17 Uhr #11
    Baywater

    Baywater Schinderhannes!

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    Naja, das waren die Passiven bei der D2 Ama ja eigentlich auch. Kenne kein Build, das sinnvollerweise ohne auskommt.
  12. 13. September 2011 um 23:25 Uhr #12
    LiquidFire

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    Die Designphilosophie hat sich seitdem etwas geändert :)

    Ich finde es wirklich schwierig mich für einen potentiellen build zu entscheiden, da mir noch sooo viele Informationen fehlen. Eines der wichtigsten Themen wäre da wohl das Ressourcenmanagement. Ohne genaue max-Werte und baseline Regeneration von Hatred und Discipline lässt sich schwer abschätzen oder ausrechnen wie man seine Skillslots verwenden kann. Im optimalen Fall hat man einen rundlaufenden DH der beide Ressourcen nutzt ohne sie zu erschöpfen oder Regeneration verschwendet indem eine Ressource auf max. steigt. Dazu kommt noch die große Ungewissheit was Itemstats an Max. Ressource und Regeneration ändern können. Speziell Köcher und 1h xbows habe ich da im Verdacht.

    Ein anderes Thema sind die eventuellen globalen oder speziellen Änderungen für die härteren Schwierigkeitsgrade.
    Wird es %basierte physische Resistenzen geben? Wird es Immunitäten geben die einen zwingen Schadenstypen zu mischen? Werden Stun- und Snarezeiten gekürzt sowie Lifeleach reduziert?
    Gibt es eine Mechanik wie "proccs" bei WoW deren Auftreten über normierten Waffenspeed laufen oder bleiben wir in alter Diablo-Manier bei den strikten %en die Angriffsgeschwindigkeit bevorzugen.
    Außerdem: Wie verhalten sich Bonusschaden Affixe auf Waffen oder Sonstigem Equip. Wird bei einem xbow mit 10-20 Feuerschaden dieser Schaden mit einbezogen wenn ein Skill 200% Waffenschaden macht oder werden die 200% nur auf den Grundschaden der Waffe (nach %ed und vllt. +min/max dam wie in Diablo 2) angerechnet? Wie mächtig sind solche Affixe im Vergleich zum basis Waffenschaden und was bedeutet das für die Nutzung von schnellen/langsamen Waffen mit hohem Elementarschadenanteil?
    Bin ich auf irgendeine Lifeleach Quelle angewiesen oder ist das nur ein verzichtbarer Bonus?

    Dazu kommen für mich noch ästhetische Dinge wie: möchte ich einen DH spielen der "Rockets" verwendet nur weil sie eventuell die bessere Wahl sind?
  13. 14. September 2011 um 09:36 Uhr #13
    Grisgram

    Grisgram Deckard Cains Freund

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    Grisgram#2629
    Hm also beim Barbaren gibts auch ein "Gain 7% of your damage as life" passive, welches ich für einen Nahkämpfer auch nur als "schwer vorstellbar ohne" einreihe. Ein fixer Lifeleech um den ich mich beim restlichen Equip nicht mehr kümmern muß...
    Natürlich kannst du recht haben, wir wissen alle nur das was wir aus den videos gesehen haben und jetzt haben wir ein paar infohäppchen in form des talentplaners erhalten.
    Wundern täts mich aber nicht, wenn in jeder Klasse 1-2 passive drin wären, von denen im grunde eines so gut wie unverzichtbar ist.
  14. 14. September 2011 um 12:28 Uhr #14
    Baywater

    Baywater Schinderhannes!

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    Die ganzen Builds werden sich eh erst beim ersten wirklich starken Gegner überprüfen lassen. Bis dahin ist das meiste nur Geschnetzeltes. Und dann stellt sich die Frage, ob man Impale als Bosskiller braucht, usw.
  15. 14. September 2011 um 15:59 Uhr #15
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    Nun, ich weiß nicht ob ich das für mich persönlich als Messlatte gelten lassen will. Ein guter DH build hat für mich ein Thema, man könnte auch sagen Synergien, und verbraucht seine Ressourcen ohne sie regelmäßig zu erschöpfen.

    Ich versuche mich mal an einem kleinen Steckbrief:

    -alle Skills regelmäßig sinnvoll benutzen können. Keine zu situationsabhängigen Skills.
    -starke single target als auch starke multi target skills
    -control-skills oder -komponenten (slow, stun, knockback)
    -ausgeglichener Verbrauch von Discipline und Hatred. Im Idealfall sollte im Kampf keine Ressource ans Limit regenerieren. Da Hatred die Offensiv-Skills befeuern wird, muss ich dafür sorgen, dass Discipline-Verbrauch keinen "dps-Einbruch" darstellt sondern sich mit den Hatredausgaben zu noch mehr Offensive ergänzt. Ansonsten wäre es durchaus sinnvoll seine Discipline nur im "Notfall" zu benutzen und den Hatred-Verbrauch vorne an zu stellen.
    -Synergien bei Active und Passive Skills
    -Eine Hauptschadensart (physisch) mit den meisten Synergien, sowie eine Ausweichschadensart (fire, frost, arcane, poison, ...)
    -Soloplay möglich. Ich bin kein Fan von gezwungenem Gruppenspiel, weil der eigene Char leider nicht alleine gebacken kriegt und nur supportet.
    und am Ende natürlich noch:
    -Style


    Was den Style angeht, schließe ich für mich erstmal jegliche Form von "Rockets" aus. Was Traps/Sentry und Grenades angeht möcht ich sie höchstens vorsichtig verwenden. Gerade die Grenades/Cluster Sachen sehen mir sehr danach aus als hätte man Treffungenauigkeitsprobleme (ungenaue Flugbahn + verzögerte Explosion). Abgesehn davon stehe ich nicht auf backloaded Schaden, besonders nicht im Gruppenspiel wo eventuell schon alles tot ist bis mein Schaden ankommen würde.
  16. 15. September 2011 um 09:54 Uhr #16
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    Mittlerweile gibt es im SkillCalculator auch Werte für %chance to pierce für Hungering Arrow (60%) und Piercing Arrow (95%).

    Wenn man jetzt durch den Tooltip von Devouring Arrow davon ausgeht, dass Pfeile mehrfach piercen können und damit auch mehrfach ein Ziel treffen können, könnte Piercing Arrow ähnlich mächtig werden wie vor dem nerf in D2. Bei bis zu 95% chance to pierce gehe ich davon aus, dass Blizzard entweder die maximale Anzahl an pierces pro Pfeil limitiert, oder aber, was ich wahrscheinlicher finde, die maximale Zeit die ein Pfeil im Spiel nach dem Abfeuern existieren kann, bevor er verschwindet, limitieren.

    Damit Devouring Arrow überhaupt einen Sinn hat, muss ein Pfeil mindestens 2x nach dem initial-hit das gleiche Ziel treffen können. Schade dass Devouring Arrow nicht gerade glasklar formuliert ist.
    Ich nehme mal an, dass:

    1. Treffer: 140% Waffenschaden
    2. Treffer: 280% Waffenschaden
    3. Treffer: 420% Waffenschaden
    4. Treffer: 560% Waffenschaden
    5. Treffer: 700% Waffenschaden

    möglich wäre auch:

    1. 140%
    2. 280%
    3. 280%
    4. 280%


    Durchschnittsschaden Piercing Arrow bei max 3 möglichen Treffern bevor der Pfeil verschwindet: 140%+126%+113%= 379% Waffenschaden (4 mögl. Treffer: 480%, 5 mögl. Treffer: 571%)

    Durchschnittsschaden Devouring Arrow bei max 3 möglichen Treffern bevor der Pfeil verschwindet: 140%+168%+151%= 459% Waffenschaden (4 mögl. Treffer: 579%, 5 mögl. Treffer: 669%)

    Wenn man nach letzterer Hypothese rechnet, also davon ausgeht dass alle consecutive arrows 280% Waffenschaden anrichten, landen wir bei: 408%, 468%, 504% für (3, 4, 5 möglich Treffer)

    Dabei ist allerdings nicht beachtet, dass Piercing Arrow zweifelsfrei häufiger piercen wird und damit Waffenschadenunabhängiges wie vllt. +Elementarschaden häufiger auslösen wird.


    Falls ich mich irgendwo verrechnet habe, möge man mich darauf hinweisen!
    Das ist ne menge Holz. Damit Grievous Wounds (+500% extra Waffenschaden bei crit für Impale) auf gleiche Werte kommt wie ein konservativ berechneter (3 mögliche hits) Piercing Arrow, müsste man schon eine 30%+ critchance haben. Dann sind die hatredkosten allerdings noch höher und die Anzahl der Treffer und damit Chance für proccs, %trigger und static damage geringer.

    Momentan sehe ich den Devouring Arrow als single target dmg Champion, dicht gefolgt vom Piercing Arrow. Ich werde verfolgen ob mehr über die piercing Mechaniken bekannt wird.
    Zuletzt bearbeitet: 16. September 2011
  17. 20. September 2011 um 12:58 Uhr #17
    LiquidFire

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    Ich hab mir gerade mal die verschiedenen Waffenoptionen angeschaut und dabei etwas für mich erstaunliches festgestellt.

    Anders als bei 1h Schwertern/Äxten/Kolben im Vergleich zu 2h Schwertern/Äxten/Kolben, bei denen die stärkste 1Hand Basis nur ~65% der DPS der stärksten 2Hand Basis bieten, sind die 1hand xbows ungefähr gleichstark wie die 2hand bows/xbows.


    Exorcist (handxbow): 20-139 dmg, 79,5 avg dmg, 1,8 APS, 0,55s Waffenspeed: 143,1 DPS
    Revenant Bow (2h bow): 26-174 dmg, 100 avg dmg, 1,4 APS, 0,71s Waffenspeed: 140 DPS
    Manticore (2h xbow): 135-158 dmg, 146,5 avg dmg, 1,0 APS, 1,0s Waffenspeed: 146,5 DPS


    Das bedeutet erstmal, dass potentieller Damageoutput von handxbows und 2hand Waffen gleich ist. Momentan ist es allerdings noch so, dass der Handcrossbow bei gleichem Output ungefähr das doppelte an Hatred verbraucht. Da unsere Hatred natürlich nicht unendlich ist, bedeutet das im Moment, dass die 2hand xbows die beste Option sind.
    Blizzard scheint ja gerade nach einer Möglichkeit zu suchen den Hatredverbrauch von schnellen Waffen etwas näher an den von langsamen Waffen zu bringen.

    Wenn mich mein Diablowissen nicht täuscht, dann haben 2hand Waffen keinen Statvorteil oder exklusive Stats. Das bedeutet, dass die 1hand Variante eine zusätzliche Hand frei hat um noch weitere Stats rauszuholen.
    Das kann man entweder darüber machen, dass man noch einen weiteren Handcrossbow benutzt und dann in der Verwendung der xbows abwechselt, was meiner meinung nach nur dann ein Machtgewinn ist, wenn beide xbows gleich gut sind und hauptsächlich stats enthalten, die sich über die Charakterwerte auf Angriffe mit beiden xbows auswirken. Also +Precision/Attack, +Crit, +hatred regen, etc.
    Stats die speziell den Schaden der Waffe erhöhen und besondern gut mit schnellem Waffenspeed harmonieren, wie + Elementardmg oder + Waffenschaden werden dagegen sehr wahrscheinlich nur dann Effekt haben, wenn die Waffen auf der sie vorkommen den Angriff macht.

    Generell machen absolute Stats den größten Unterschied in der Wirkung auf langsame (2h) und schnelle (1h) Waffen aus. Während +10 Waffenschaden auf der Waffe beim handxbow zu einem zuwachs von 18 dps führen, sind es beim 2h xbow nur 10 dps.
    Umgekehrt wirkt absolute Attackspeedsteigerung, wie +0,5 Angriffe pro Sekunde wesentlich besser auf langsame Waffen:

    handxbow: +40 dps
    bow: +50 dps
    xbow: +74 dps

    Anscheinend gibt es sowohl %basierte Angriffsgeschwindigkeitssteigerung als Suffix (of the Hare, of Celerity, of Zeal, of Haste) als auch Absolute als Prefix (in Verbindung mit +% damage: Noble, Royal, Imperial, Magnificent). Da 2hand Waffen meines Erachtens ausschließlich von absoluter Angriffsgeschwindigkeitssteigerung einen größeren Vorteil haben als schnelle 1h Waffen, sehe ich den insgesamten Vorteil deutlich auf der Seite der handxbows (sofern die absolute Steigerung nicht um Welten besser ist als die
    le).


    Die andere Option für die Verwendung von handxbows ist das zusätzliche Anlegen eines Quivers. Neben den normalen Stats gibt es für Quivers noch eine Reihe weiterer, demon hunter spezifischer, stats, die nur auf Quivers auftreten können. Es bleibt abzuwarten ob die Quiver die Möglichkeit sein werden den Ressourcenverbrauch auszugleichen (mit +x Hatred per hit, +x hatred regen per minute) oder ob sie nur eine weitere Quelle von Waffenunabhängigen Stats sind.
    Zuletzt bearbeitet: 20. September 2011
  18. 20. September 2011 um 13:43 Uhr #18
    Aylano

    Aylano Moderator

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    Sicher, dass man überhaupt 2 von deinen genannten Crossbows verwenden kann? Denn das würde ja, wie du schon schriebst ja in einem 4-fachen Hatred-Verbrauch ausarten, wenn man 2 kleine schnelle Crossbows verwenden würde.

    Wie ist das mit diesen Pistol-Crossbows oder wie die heißen? Die sind ja auch DH spezifisch und vielleicht verbrauchen diese nicht soviel Hatred.
  19. 20. September 2011 um 13:54 Uhr #19
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    Die einhändig getragenen crossbows sind die demon hunter spezifischen. manchmal werden sie handcrossbow genannt, manchmal 1h crossbow, manchmal pistol crossbow.
    Wenn man zwei dieser 1händigen xbows trägt schießen sie immer abwechselnd. Man greift dadurch also nicht schneller an, sondern im gleichen tempo wie vorher, nur abwechselnd mit links und mit rechts. So ganz genau ist das aber noch nicht geklärt, wie sich das verhält wenn der eine xbow z.b. 1x pro sec angreift und der andere 2x.
    Ich vermute, dass dann zwischen jedem Schuss abwechselnd die Schussintervallzeit des einen gewartet wird und dann die des anderen.

    Der "Verbrauch" der Hatred bezieht sich auf den Waffenspeed. Wenn du im 0,5sec Intervall einen 10 Hatred Skill benutzt verbrauchst du natürlich doppelt soviel Hatred wie wenn du ihn im 1,0sec Intervall benutzt, vorausgesetzt die beiden Waffen haben die gleichen dps und man verwendet den Skill ohne Pause. Das resultiert in gleichem Schadensoutput bei waffenschadenabhängigen Skills, bei doppelten Hatred Ausgaben.

    edit: Wenn man 2 Einhandwaffen trägt bekommt man einen 15% increased attack speed bonus auf den Attackspeed von beiden Waffen.
    Zuletzt bearbeitet: 5. Oktober 2011
  20. 20. September 2011 um 15:23 Uhr #20
    Aylano

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    Okay, danke für die Klärung. Dachte das würde noch einmal multipliziert werden. Mit dem DH hab ich mich noch nicht so beschäftigt muss ich gestehen. ;)