Offizielle Vorschau auf die Grautiefeninsel als neue Zone

von Janine Dörfer, Montag, 14.12.2015, 12:50 Uhr

Eine mysteriöse Insel vor der Küste Westmarks, dessen Geheimnis es zu lüften gilt – das ist die Grautiefeninsel, die mit Diablo 3 Patch 2.4.0 ins Spiel kommt. Blizzard hat zu dieser neuen Zone nun eine ausführliche Vorschau erstellt.

Grautiefeninsel

In dieser Vorschau erfahrt ihr einiges zur Hintergrundgeschichte und zur Entstehung der Grautiefeninsel. Ihr könnt euch die ersten Konzeptzeichnungen der Artists anschauen und euch durchlesen, wie man im Abenteuermodus eine Geschichte erzählt.

Schließlich gehört die Grautiefeninsel zu einem der neuen Gebiete, die es nicht im Kampagnenmodus geben wird.

Das Meersalz brennt Euch in den Augen und macht alles nur noch schlimmer, während ein nie endender Sturm unaufhörlich wütet. Die Erinnerung an zahllose Schiffe, die an der rauen Küste zerschellt sind, liegt Euch noch vor Augen, während Blitze über den Himmel zucken und kurz den dichten Wald um Euch erleuchten. Der schwere Duft von Kiefernnadeln und durchnässter Erde wird von der widerlich süßen Duftnote der Verwesung gebrochen, und tausende Augen, die in der Ferne aufblitzen, dienen als Warnung – wenn der Wahnsinn der Grautiefeninsel Euch nicht verschlingt, werden es die wilden Bestien mit Sicherheit tun.

Was verloren ist, sollte verloren bleiben

Viele Meilen vor der Küste der Westmark liegt eine Insel, von der mancher glaubt, sie sei kaum mehr als eine Legende. Die Grautiefeninsel, abgeschnitten von der kultivierten Bevölkerung Sanktuarios, war einst Zentrum einer großen Zivilisation. Oft wachsen solche isolierten Kulturen blitzschnell an und machen unglaubliche Fortschritte, und das galt auch für die Grautiefeninsel. Ihre Bewohner hatten sich einem mysteriösen und, wie es in Sanktuario so oft der Fall ist, zutiefst bösen Wesen verschrieben. Aus Gründen, die bis heute unbekannt sind, brach diese unvorstellbar fortschrittliche Zivilisation zusammen und hinterließ nur Zerstörung, Chaos und einen schleichenden Fluch.

Über die Jahre erhaschten manchmal neugierige Abenteurer Blicke auf diese Insel in der Ferne, doch viele vermuteten, dass sie nur eine Illusion war, vielleicht sogar eine Falle, die ihnen die vielen Übel gestellt hatten, die die Welt heimsuchen. Von unstillbarer Neugier Getriebene versuchten, dorthin zu reisen und das Land zu erkunden. Sie träumten von Ruhm oder Reichtum. Stattdessen endete jede dieser Reisen in einer Tragödie, und wer närrisch genug war, dieser Legende nachzujagen, blieb auf immer verschollen.


Ein Geheimnis erschaffen – Wie der Grautiefeninsel Leben eingehaucht wurde

Das Rätsel hinter den Ereignissen auf der Grautiefeninsel wollte sehr sorgfältig erarbeitet werden, und es gab dabei mehrere Motive. Auf diesem ganzen, durch und durch übernatürlichen Fleckchen Natur herrscht eine gruselige Atmosphäre, und wir wollten dafür sorgen, dass das in dieser Zone in jeder Hinsicht durchscheint, von Zeichnungen und visuellen Aspekten bis zum Gameplay und dem Kreaturendesign.


Links: Konzeptzeichnung von Concept Artist Sojin Hwang. Rechts: Konzeptzeichnung von Senior Artist Matthew Ryan.

Den Wald auf dieser Insel zu erstellen geschah schnell und mit Nachdruck, denn unsere Künstler und Designer brannten so sehr darauf, diese Zone real werden zu lassen, dass Ideenfindung und Konzepterstellung auf organischere Art als sonst abgeschlossen wurden. Das bedeutet, dass kaum Skizzen und Stilleitfäden nötig waren. Die Grautiefeninsel war so klar und stimmig, dass es kaum Mühe kostete, gleich mit unseren Tools an der Erstellung ihrer Komponenten anzufangen.

Uns wurde klar, dass das Gefühl „Mensch gegen Natur“ nur hergestellt werden konnte, indem wir humanoide Kreaturen so weit wie möglich vermieden. Senior Game Designer Joe Shely erklärt diese bewusste Entscheidung kurz und knapp: „Die Grautiefeninsel handelt davon, nachts allein Wald zu sein. Sie ist eine ungezähmte Insel voller natürlicher und übernatürlicher Gefahren.“ Die Monster auf dieser Insel zeigen das deutlich, mit natürlichen Feinden wie dem urzeitlichen Jäger und dem glühenden Tod sowie fantastischeren Gegnern wie der Schwarmmutter und dem Silberrücken.

Viele Orte boten Inspiration für die Zone, aber Technical Artist Neal Wojahns persönliche Erfahrung an der nordwestlichen Pazifikküste spielte eine entscheidende Rolle darin, die tödlichen Seiten des Meeres hervorzuheben. Neal, der in dieser Gegend geboren wurde und aufgewachsen ist, erinnert sich an einen Teil der Küste, den man den „Friedhof des Pazifiks“ nennt, ein Gebiet, in dem sich mehr Schiffswracks befinden als an irgendeiner anderen Stelle im Ozean.


Links: Photo Copyright Kimon Berlin. Rechts: Photo Copyright Adbar.

„Die Grautiefeninsel soll sich in einer ähnlich gefährlichen Gegend befinden. Ich erinnere mich lebhaft daran, wie ich als Kind mit meiner Familie an die Küste von Oregon gefahren bin und sah, wie Schiffswracks im Sand versanken und von der grauen Gewalt der Natur gebeutelt wurden.“

Diese Akzente sind auf der gesamten Grautiefeninsel zu sehen, und man muss nur kurz den brechenden Wellen und dem aufgewühlten Ozean lauschen, um die rohe Kraft der Elemente zu spüren, die das Team deutlich machen wollte.


Endlose Erkundung – Wie man im Abenteuermodus eine Geschichte erzählt

Als sich für den Abenteuermodus neue Zonen boten, die es im Kampagnenmodus nicht gab, beschloss das Entwicklerteam, mit neuen Methoden des Geschichtenerzählens zu experimentieren. „Es gab für uns keine Möglichkeit, das einfach in die Mitte der Geschichte zu setzen“, erzählt Senior Level Designer Matthew Berger. „Das hat uns vor ein paar interessante Probleme gestellt, weil der Abenteuermodus ohne tiefgründige Geschichte auskommen soll; hierhin gehen Spieler, die Inhalte wieder und wieder durchspielen möchten.

Um die Geschichte der Grautiefeninsel zu verstehen, ist weit mehr nötig, als nur durch die Zone zu schlendern. Während ihr die Insel erkundet, werdet ihr langsam das Geheimnis lüften, das sich durch jeden Tagebucheintrag und jedes Ereignis zieht, auf das ihr stoßt. Nicht jeder Spieler wird die Geschichte exakt so erleben wie der nächste, und vielleicht werden sie deshalb nicht einmal zu den selben Schlüssen kommen. Es liegt wirklich ganz in der Hand des einzelnen Abenteurers, ob er sich auf die Geschichte konzentrieren oder lieber hindurchstürmen und das Kopfgeld einstreichen möchte.

Außerdem war es eine großartige Gelegenheit, die Welt Sanktuario außerhalb der Ereignisse des Ewigen Konflikts zu erkunden. Senior World Designer Leonard Boyarsky erklärt, dass die Methode des Geschichtenerzählens für die Grautiefeninsel eher mit Erkundung als mit Exposition verbunden ist. „Wir haben uns nicht so sehr auf eine Haupterzählung konzentriert, sondern eher auf Geheimnisse und Nebengeschichten, sodass der Spieler sich selbst zusammenpuzzeln muss, was tatsächlich passiert ist.“ Dank dieser Herangehensweise erscheint Sanktuario viel größer und lebendiger als je zuvor, und Ereignisse außerhalb der Ränkespiele von Engeln, Dämonen und Abenteurern können sich abspielen.


Die Insel hungert …

Die Atmosphäre, die Gegner und das Gameplay der Grautiefeninsel gemeinsam herstellen, ist ein gruseliges Gefühl der Verlassenheit, das alle, die sich im Gehölz ihrer Baumreihen verlaufen, zur Verzweiflung treiben soll. Sowohl Flora als auch Fauna lassen sich als „blutrünstig“ beschreiben, und nur die unerschrockensten Entdecker werden die im Inneren begrabenen Geheimnisse enthüllen. Wir freuen uns darauf, zu sehen, wie Spieler in diese Welt eintauchen und Stück für Stück die Legende entschlüsseln, die die mysteriösen Bewohner der Grautiefeninsel hinterlassen haben. Hütet euch, Abenteurer, sonst werdet auch ihr nur ein weiteres, vergessenes Opfer, das von diesem uralten Bösen zermalmt wurde.

Quelle: Battle.net

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