Snapshotting: Warum die Mechanik im Spiel wichtig ist

von Janine Dörfer, Freitag, 20.11.2015, 16:09 Uhr

In der Vergangenheit gab es des Öfteren schon Diskussion um sogenannte Snapshot-Mechaniken in Diablo 3. Denn ab und wurden jene von Spielern zu deren Vorteil ausgenutzt und aus diesem Grunde glauben zahlreiche Spieler, dass es Snapshots in unserem Lieblings-Hack'n'slay eigentlich gar nicht gibt und diese Mechaniken lediglich Bugs darstellen.

Snapshotting in Diablo 3

Snapshotting bedeutet übrigens, dass eine Fähigkeit, in dem Moment, wenn sie eingesetzt wird, bestimmte schadenserhöhende Effekte oder sonstige Boni von anderen Verstärkungszaubern (wie Lebensraub) eures Helden übernimmt. Das gilt sowohl für Schaden-über-Zeit-Effekte, als auch kanalisierte Fähigkeiten. Diese Spells berechnen nicht dauerhaft den Schaden neu, der durch Buffs beeinflusst wird, sondern nehmen eben nur stärkende Effekte vom direkten Moment des Castbeginns mit.

Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng hat sich zu diesem Thema nun ausführlich im offiziellen Forum geäußert und erklärt, wieso Snapshot-Mechaniken in Diablo 3 durchaus wichtig für das Spielerlebnis ist.

Es handele sich hierbei nicht um einen Bug, wie von Spielern angenommen, sondern um eine gewollte Spielmechanik. Diese diene auch dazu, festzustellen, ob Fähigkeiten der Klassen sich so verhalten, wie sie sollen.

Im Anschluss kommt Cheng zu zwei Beispielen. Zum einen beschreibt er die Fähigkeit Zerfleischen, die kurz vor Ende der Laufzeit von Zorn des Berserkers aktiviert würde. Hier ginge man als Spiel davon aus, dass der Effekt des Buffs auch auf die Fähigkeit übertragen würde und das Zerfleischen demnach höhere Blutungen hervorriefe.

Danach meint Cheng, dass es nicht gewollt werden würde, dass man mit seinem Helden einen schnellen Dolch anzieht, ein paar Projektile zaubert und dann auf einen Zweihänder wechselt, der ziemlich hohen Schadenszahlen verursachen würde, wenn diese Projektile dann einschlügen. Hier sei es so, dass Snapshotting wichtig sei, denn die Projektile profitierten nur von Schadensboni, die bei ihrem Cast aktiv waren.

Darauf erklärte der Entwickler, dass es beim Snapshotting jedoch Unterschiede gäbe, was die Fähigkeiten an sich und auch die Laufzeiten von zum Beispiel Debuffs auf Gegnern betreffe. Bei einer Blutung, die fünf Sekunden hielte, ginge der Spieler davon aus, dass die Schadensboni im Moment des Wirken übernommen würden.

Doch wie schaut es bei Fähigkeiten aus, die 12 Sekunden laufen oder gar unendlich verlängert werden können? Hier müssten die Entwickler individuell entscheiden, ob sich Snapshotting anbiete oder nicht.

In manchen Fällen stimme er zu, dass Änderungen getan werden müssten, wie beispielsweise beim legendären Edelstein Verderber des Geschlagenen. Ein Ausnutzen der Spielmechanik sei in keinem Falle gewünscht und er erklärt ganz am Ende, dass er sich freue, wenn Spieler auf dem Patch 2.4.0 Testserver Fähigkeiten und Gegenstände auch in Bezug auf Snapshots ausprobierten und Feedback abgäben.

I want to clarify a few things about many recent discussions of snapshotting and make sure we’re all on the same page as to what that means.

Snapshotting is very fundamental mechanic in Diablo III that allows the game to work correctly and according to player expectations most of the time. It's a bit like having electricity in your home; you never really think about it when it's working correctly, but you sure do notice when it's not! By and large most skills should snapshot the state of your character at the time your ability is used unless there is a good reason not to. This is what allows you to cast Rend just before Wrath of the Berserker expires and retain the damage bonus. You hit that monster really hard didn't you? Not only does Rend snapshotting the damage at the time the ability is cast allow for skilled players to time their abilities for maximum effect, it's also what you would expect the skill to do mechanically—bleed a lot because you hit really hard! As another example, you wouldn’t want to have a character equip a very high-speed dagger, cast a bunch of projectiles, and then switch to a high-damage two-hander to artificially boost your damage by using the damage of your character at the time the projectiles landed. Projectiles should do the damage the caster had at the time the projectile was fired. They need to snapshot.

All of this is the intended and necessary design of Diablo III.

This brings us to the confusion we see when people refer to snapshotting as if it were a global bug. There’s a huge, important difference. While most skills should snapshot, some skills and items with long or persistent effects should instead update continuously. To use my analogy from earlier – sometimes the light switch doesn't work and you REALLY notice.

Whether a skill is subject to snapshotting is not a black and white decision either. If I cast a 5 second Rend, I expect it to do damage based on the strength of my character at the time that I cast it. What about a 12 second Haunt? Should that damage be determined at cast time? What happens when that Haunt lasts 5 minutes? Rain of Vengeance snapshots your damage at the time you cast it, but what if we were to make a Legendary that made Rain of Vengeance last forever? No, we're not doing that, but if we did then we would probably want to make it so that each Rain of Vengeance cast while that Legendary is equipped updates continuously. There are some skills where snapshotting is debatable, and there’s a tipping point over which you no longer want to snapshot because of negative gameplay that results. Huge thanks to those who have detailed instances (such as Bane of the Stricken) where a change is needed.

As you can see, general discussions about snapshotting don’t help as its existence is an important element of the game design. As you continue to play on the PTR and experience new item and skill behavior, please let us know when you encounter specific skills or instances where you feel a skill should update continuously rather than snapshot at the point of cast. Thank you for helping us make patch 2.4 awesome! :)

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Examples brought up:

Bane of the Stricken – Updates now with your overall attack speed but NOT with the attack speed of specific skills (bracers of the first men). This is something we're investigating but no promises and we may leave the design as being based on your overall attack speed.

Iron Maiden – Fixed in PTR Patch 1.

Uliana's with Power Pylon – Looking at changing to update continuously.

Chantodo stack speed – Stack rate should be updating continuously soon

Obsidian Ring of the Zodiac – Currently under investigation to update continuously based on attack speed.

Quelle: Battle.net

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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