Patch 2.3.0: Wyatt Cheng äußert sich zu Änderungen am Perma-Stun

von Olaf Schmitt, Dienstag, 28.07.2015, 13:04 Uhr

In Diablo 3 Patch 2.2 besteht die Aufgabe einiger Charaktere bzw. deren Builds lediglich darin, die auftauchenden Monster in den Rifts im Perma-Stun zu halten, der Rest der Gruppe darf dann ungestört den Gegnern die Lebenspunkte runterschlagen.

Dieser Umstand hat den Entwicklern dann nicht ganz so gut gefallen, aus diesem Grund hatte man bereits angekündigt, dass man mit Patch 2.3.0 das Perma-Stunnen von Monstern deutlich erschweren will.

Aus diesem Grund hat man die Resistenzen der Monster gegen CC-Effekte erhöht, das Ganze in Verbindung mit der zunehmend geringeren/kürzeren Wirkung von einigen CC-Fähigkeiten (Stichwort: Diminishing Returns).

So weit so gut, doch wie uns Spieler Emitz im folgenden Video zeigt, ist es auf den PTRs weiterhin möglich die Monster im Perma-Stun zu halten, das Ganze unter Zuhilfenahme der legendären Eigenschaft des Resonanzschädel, mit der wir Monster betören können.

Game Designer Wyatt Chen bekam dann auch schnell Wind von diesem Video und äußerte sich hierzu auf reddit. Er lässt uns wissen, dass es nicht beabsichtigt ist, dass Betören von den CC-Resistenzen ausgenommen ist. Dies will man sich dann auch nächste Woche genauer anschauen und Abhilfe schaffen.

Cheng äußert sich dann auch noch zum nächsten PTR-Patch, hier will man u.a. folgende Änderungen bzgl. der CC-Resistenzen vornehmen:

  • Man will das 20%-ige Resistenzminimum von Monstern wieder rückgängig machen und es zunächst dabei belassen, wie es derzeit in Patch 2.2.0 ist. Das erhöhte CC-Cap in Kombination mit den Änderungen am Knockback, sollten zunächst ausreichend sein. Dies bedeutet, dass wenn wir ein Monster stunnen, dieses auch weiterhin 15% CC-Resistenz bekommt und nicht 20%, wie derzeit noch auf den PTRs.
  • Knockback-Effekte bescheren den Monstern auch CC-Resistenz, die Höhe hängt ab dem nächsten PTR-Patch dann davon ab, wie lange die Monster zurückgestoßen bzw. beeinträchtigt werden. Wenn ein Monster also z.B. 0,7s an einem Knockback-Effekt leidet, dann wird dies nun so behandelt, wie ein CC von 0,7s: Das Monster erhält folglich zusätzlich 7% CC-Resistenz. Hierbei handelt es sich um eine deutliche Reduzierung dazu, was wir derzeit auf den PTRs sehen können. Dort bewirken die meisten Knockback-Effekte eine Steigerung der CC-Resistenz von 20%.

Hier nun noch der komplette reddit-Kommentar von Wyatt Chen:

Hi Emitz, great stuff.

It is not intended for Charm to be excluded in CC resistance. I'm not in the office today but we'll look at it this coming week. Thank you so much for bringing this to our attention!

Good work putting together this build. This is why we have PTR's – so members of the community like yourself can check out the new mechanics and call out things that aren't working quite right. Followed your twitch channel, I'll try to stop in sometime and and say hi. (N.B. this is not an opportunity for a Q&A, I just love this game and its community). I'm hoping that some elements of the build still prove to be useful even if the charm component is gone.

As long as we're on the topic of CC resistance I want to share some changes coming in the next PTR patch. We've received lots of feedback that the 20% minimum penalizes short CC's too much, as well as feedback that the interaction with knockbacks and the new CC rules need additional iteration.

  1. We are reverting the 20% minimum CC resistance change and going back to what is currently on 2.2 live. Combined with the increased CC cap and the knockback change (#2 below) we feel this is likely enough. This means if you stun a monster for 1.5 seconds you will add 15% CC resistance as on 2.2 live rather than the 20% on PTR. Similarly if you CC a monster for 0.8 seconds you will add 8% CC resistance (again, same as 2.2 live, as opposed to 20% on current PTR).

  2. Knockbacks will add CC resist based on exactly how much time the monster spends being knocked back. For example, if a monster goes through a knockback/land/recovery animation cycle that lasts 0.7 seconds, then it will be treated as if it had been CC'ed for 0.7 seconds, which adds 7% CC resistance. This is a large reduction from what is currently on PTR in which most knockback effects would end up adding 20% CC resistance.

As a footnote, some people have suggested we separate "hard CCs" from "soft CCs" and that knockbacks and slows should not be in the same diminishing returns as stuns and charms. In a sense, we already do this. Slows are treated separately – they have no effect on the DR experienced by stuns. Regarding knockbacks we classify it as a hard CC because it is every bit as effective as a stun when it comes to disabling the monster's ability to act. Of course it has a number of differences from stuns but for the purposes of DR it's important that it share a CC category or you could combine repeated knockbacks (such as from Halcyon's Ascent) with carefully placed stuns in order to CC an enemy indefinitely.

Quelle: reddit

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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