BlizzCon 2014: Unser Interview mit Game Producer Rob Foote

von Norbert Raetz, Sonntag, 09.11.2014, 00:16 Uhr

BlizzCon 2014: Unser Interview mit Game Producer Rob Foote


Auf der in wenigen Stunden mit einem rauschenden Metallica-Konzert zu Ende gehenden tollen BlizzCon 2014 hatte unser "MrJones" die Gelegenheit, den Diablo 3 Game Producer Rob Foote zum aktuellen Status sowie zur Zukunft unseres Lieblingsspiels und natürlich den kommmenden Reaper of Souls Patch 2.1.2 zu befragen.

Dabei konnten wir neben unseren eine ganze Reihe eurer Fragen einbringen, also blättert mal um, wenn ihr wissen wollt was der Game Producer zu sagen hat!


Interview mit Rob Foote, Senior Game Producer II — BlizzCon 2014


gamona: Ihr habt hier auf der BlizzCon über Season II gesprochen. Kannst du für uns zuerst einmal zusammenfassen, was es dort Neues geben wird?


Rob: Klar, gerne. Mit dem Start der ersten Season haben wir den Fans einen Wunsch erfüllt. Sie haben immer danach gefragt, haben tolle Erinnerungen an Diablo II und die Seasons dort, und dann haben wir mit 2.1.0 die erste Season gestartet. Sie war wirklich erfolgreich und die Leute hatten viel Spaß damit.

Wir haben uns die Season natürlich genau angesehen und viel daraus gelernt. Und wir werden nun mit Season 2 einen neuen, ganz frischen Start haben. Dabei wird es für die Spieler vor allem neue Herausforderungen geben, und es wird natürlich auch zwei weitere Teile des Transmogrifikationssets geben. Wenn ihr also dieses Transmogset sammeln wollt, ist das auf jeden Fall ein guter Grund in Season 2 weiterzuspielen. Zwei Teile gab es in Season 1, also werdet ihr euch sicher die nächsten zwei in Season 2 auch schnappen wollen, oder?


gamona: Was viele unserer User gefragt haben ist: Werdet ihr irgendwann in der PC-Version ein vernünftiges Handelssystem einführen, so wie es in der Konsolenversion ja existiert?


Rob: Also wenn wir uns die Konsole und den PC angucken, so sind beide einfach unterschiedliche Produkte. Wir haben uns für die PC-Version immer von den Dingen inspirieren lassen, die die Spieler der Konsolenversion sehr mögen, zum Beispiel die Nemesis-Kills. Diese sind auf der Konsole sehr beliebt und wir haben uns sofort gefragt, ob und wie wir das auch in der PC-Version unterbringen können.

Also was das Handeln angeht, so haben unsere Entwickler eigentlich zwei Probleme zu betrachten. Das eine ist, ob wir so etwas technologisch umsetzen wollen und können. Ist es überhaupt auf dem PC machbar, wie groß ist der Aufwand, etc. Und das zweite Problem ist, ob es in Hinsicht auf das Gameplay überhaupt Sinn macht. Oft ist es ja so, dass etwas, was in der Konsolen-Version mit ihrem Couch-Gameplay Sinn macht, nicht unbedingt auf dem PC funktioniert.

Das Handeln mit Freunden an der selben Konsole macht für uns sehr viel Sinn. Aber auf dem PC kommt es dann schnell zu einer Art MMO-Economy, welche wir ja eigentlich schon hatten, bevor wir das Auktionshaus geschlossen haben. Wir sehen einfach, dass die Spieler wesentlich mehr Spaß daran haben, Items selber zu finden und das ist ja auch das, was Diablo ausmacht: Monster töten und tollen Loot finden.


gamona: Ja, das war ja eigentlich der größte Schritt von Diablo 3 zu Reaper of Souls. Dass wir endlich wieder ins Spiel selber gehen mussten, um die besten Items zu finden und nicht Gold sparen mussten, um im Auktionshaus das richtige Item zu kaufen.


Rob: Genau! Meine Brüder spielen auch Diablo und wir haben natürlich auch viel darüber geredet. Was für sie am spannendsten auf der BlizzCon ist, sind die Ancient Items [deutsch: uralte oder anike Gegenstände, Anm. d. Red.], die bald ins Spiel kommen. Wenn du einen Charakter hast, der so ziemlich alles an besten Items hat, kannst du natürlich weiter dein Paragonlevel steigern und sowas. Aber mit den Ancient Items kommt dann eine völlig neue Art von Legendaries ins Spiel, die man nur in den höheren Stufen von Qual bekommen kann.

Und das ist genau etwas für die Spieler, die schon alles haben. Diese finden dann auch wieder Items, die besser sind und bekommen wieder das Gefühl, dass es immer noch etwas besseres zu holen geben wird.


gamona: Wo du gerade schon die Schwierigkeitsgrade und Qual erwähnt hast: Gibt es Bestrebungen, die Schwierigkeitsgrade irgendwie anzupassen? Viele Spieler farmen ja schon im Endbereich von Qual und würden sich sicher freuen, wenn mal etwas noch Knackigeres kommen würde.


Rob: Unsere Entwickler achten ja immer darauf, was die Community sagt und wie die Meinungen so stehen. Und natürlich haben wir dabei auch schon über die Schwierigkeitsgrade im Allgemeinen gesprochen. Und eine der Sachen, die genau dieses Problem angehen sind die Greater Rifts.

Die Spieler können dort einfach hingehen und sich selbst testen und sich immer wieder an die Grenzen dessen bringen, was sie können. Man wird dort immer wieder auf eine Barriere treffen, an der man gerade nicht vorbei kommt und die man immer und immer wieder versucht zu knacken. Kann ich Level 22 schaffen? Wie ist es mit 23, oder vielleicht 24? Genau das ist es, was dieses unlimitierte Spielen schafft und was die Spieler auch wollen.

Außerdem könnt ihr euch dort dann ja auch mit euren Mitspielern messen und schauen, wer der Beste im Freundeskreis ist. Und ich denke, genau das ist doch etwas, was das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad gut aufgreift und eine Lösung bietet.


gamona: Wo wir gerade beim gegenseitigen Konkurrieren sind: Eine der Sachen, nach denen in der Community immer mal wieder gefragt wird ist das PvPvE. Als Beispiel, dass man in Rifts so gegeneinander antreten kann, dass der Schnellere gewinnt oder bestimmte andere Aufgaben im Konkurrenzkampf beginnen kann. Habt ihr sowas mal angedacht?


Rob: Lass mich darauf etwas ausholender antworten. Die Art und Weise, wie die Greater Rifts funktonieren ist ja schon so etwas, wie du es genannt hast. Man kann sich mit seinen Freunden messen und dabei bestimmte Zeiten unterbieten, weiter kommen, etc. Man kann also immer gucken und sehen: Hey, der ist ja plötzlich besser als ich, da muss ich jetzt aber mal was gegen machen.

Auch wenn es sich hier nicht um den gleichen Rift handelt, so gibt es doch das Gefühl, dass man sich in einer größeren Community mit anderen Spielern messen kann. Ich denke, das ist es dann auch. Es bietet genau diese Erfahrung, die du suchst. Zusätzlich bekommt man ja auch noch die Nachrichten im Chat zu den Erfolgen, die deine Freunde in den Greater Rifts erreicht haben.


gamona: Was ich mich schon seit dem Erscheinen von Reaper of Souls gefragt habe ist, wie es eigentlich um den Story Mode bestellt ist. Seit dem Addon spielen die meisten Leute ja nur noch den Adventure Mode, wo es definitiv die besten Belohnungen gibt und der vielen Leuten auch eindeutig mehr Spaß macht. Habt ihr Ideen, wie man den Story Mode wieder interessanter machen könnte?


Rob: Ja, der Story Mode ist ein interessantes Thema. Vielen Leuten ging es vermutlich so wie mir: Als der Adventure Mode rauskam, habe ich ihn immer und immer wieder für eine soooo lange Zeit gespielt. Aber es gibt diesen Punkt, an dem man dann einen neuen Charakter anfangen will und man beginnt mit diesem wieder im Story Mode und spielt erstmal Akt 1 durch und geht dann wieder in den Adventure Mode und wenn man Lust hat, spielt man dann nochmal Akt 2 durch und so weiter.

Ich denke, Story Mode ist einfach eine andere Art des Spielens. Wenn man diese Liebe zur Geschichte und dieses Verlangen hat, sich die Lore noch einmal in Erinnerung zu rufen, dann ist der Story Mode immer einen Besuch wert. Und manchmal findet man dabei dann auch ein Event, dass man vorher noch nie gesehen hat und das einem dann dieses "Wow, das hab ich so noch nicht gesehen"-Gefühl gibt.

Und gerade, wenn man dann mal keine Lust mehr auf den Adventure Mode hat, ist es immer gut, einfach wieder etwas Story zu erleben und einen der Akte mal wieder komplett durchzuspielen.


gamona: Du hast vorhin schon von den Rifts und Greater Rifts gesprochen. Wie glücklich seid ihr damit? Funktionieren sie so, wie ihr euch das vorgestellt habt?


Rob: Die Entwickler haben viel Zeit damit verbraucht, durch die Greater Rifts zu spielen, um sicher zu gehen, dass sie genau so sind, wie wir es wollen und das sie gut genug sind, um sie an die Spieler weiterzugeben. Ich denke, die Idee eines unbegrenzten und kompetitiven Teils wie den Greater Rifts, in denen ihr euch nicht nur mit euren Freunden, sondern auch mit den wirklich Besten der Besten messen könnt, ist sehr gut angekommen.

Wir haben zuerst intern nur mit dem Dev-Team getestet und das Feedback hier war überwältigend gut. Also haben wir es in die Beta geschickt und auch hier war das Feedback sehr gut und positiv. Die Beta-Spieler haben uns tolles Feedback gegeben und wir haben an einigen Stellen noch nachgebessert. In der Beta sind die Leute wirklich an die Limits gegangen und sind auch mit Builds dort aufgeschlagen, die wir natürlich vorher noch nie getestet haben. Also war die Beta genau der Ort, wo wir es so aufpoliert haben, dass wir nun sehr zufrieden damit sind und es an die Spieler weitergegeben haben.


gamona: Habt ihr mal darüber nachgedacht, den Begleitern mehr Bedeutung zu geben? Dass man sie zum Beispiel richtig mit Gegenständen ausstatten kann oder dass die Set-Boni einiger Gegenstände auch bei ihnen funktionieren?


Rob: Ich bin leider kein Gamedesigner, also werde ich hier vermutlich keine wirklich Aussage treffen können. Ich werde es aber trotzdem mal versuchen [lacht].

Das was Diablo III ausmacht, ist eigentlich ja der Multiplayer. Aber wenn man zum Beispiel die Greater Rifts spielt, ist es wirklich cool, einen Begleiter mitzunehmen, ihn mit den besten Items auszustatten und so weiter.

Eines der großen Probleme mit den Legendären Boni ist, dass es sich für die Designer nicht gut anfühlt, wenn die Begleiter mit diesen Fähigkeiten ausgestattet werden. Also ich denke, die Entwickler werden sich hier einfach für die Beste aller Möglichkeiten für das Spiel entschieden haben.


gamona: Ok, eine Frage, die vermutlich auch besser bei einem der Designer aufgehoben wäre, aber versuchen wir es mal. Im Moment gibt es ja nur ein bis zwei Ringe, die im Endgame wirklich interessant sind und viele Spieler finden es schade, dass dieser Slot so uninteressant ist. Habt ihr da irgendwas vor in Zukunft?


Rob: Wir haben zwei Itemdesigner, die sich nur mit solchen Themen beschäftigen und die sehr auf die Reaktionen aus der Community hören. Und natürlich spielen sie auch immer und immer wieder mit ihren eigenen, sehr hochleveligen Charakteren. Ich denke, diese werden sehr schnell über solche Probleme stolpern und sie in Zukunft ausmerzen.

Wir wollen definitiv nicht, dass die Spieler bei einem Slot das Gefühl haben, nur eine Wahl zu haben, denn eine Wahl ist keine Wahl. Ich würde einfach die Leute bitten, weiter dieses Feedback zu geben, denn wir hören auf euch. Egal ob in unseren Foren, Fanseiten-Foren oder zum Beispiel bei Reddit, wir verfolgen das sehr. Und wir werden uns immer Mühe geben solche Misstände zu beseitigen. Und selbst wenn es keine besseren Items geben wird, so schaffen wir dann auf jeden Fall ein paar gleichwertige Alternativen.


gamona: Ok, dann lass uns mal einen Blick in die Zukunft werfen: Wo geht es hin, mit Diablo 3? Was kommt als Nächstes?


Rob: So, gerade sind wir nach dem Launch von Reaper of Souls mit so viel beschäftigt und das, was ihr bisher gesehen habt, ist nur der Anfang. Aktuell kommt der wirklich tolle Patch 2.1.2, in welchem zum Beispiel die Ancient Items kommen. Außerdem gibt es dort neue Schatzgoblins, die zum Beispiel Blutsplitter droppen, andere droppen Handwerksreagenzien, und wieder andere glaube ich sogar Edelsteine. Das finden wir sehr cool, weil es den Jungs eine vollkommmen neue Variante gibt.

Außerdem wird es natürlich neue legendäre Gegenstände geben, denn das ist es, was die Leute sehen wollen. Dieser Moment, wenn man einen neuen legendären Gegenstand aufhebt und sagt: "Hey, wie krass, dieses Artwork habe ich noch nie gesehen und den Namen noch nie gehört!" Und beim Identifizieren gibt es dann dieses tolle Gefühl, etwas Neues und Glänzendes auszupacken.

Unser nächstes Ziel, an dem wir sogar gestern Abend noch gearbeitet haben ist, dass alles auf den PTR zu bekommen. Und jenseits von 2.1.2: Wir haben eine vollkommen neue Zone in Arbeit, die ihr hier auch anspielen könnt, die es aber nicht mehr in den nächsten Patch schaffen wird. Das sind die Ruinen von Sescheron.

Erinnerst du dich an das Intro von Diablo 2: Lord of Destruction? Da gibt es diese Szene, wo Baal mit einem Handstreich eine Stadt der Barbaren vernichtet. Und genau das ist Sescheron, und wir werden diese Ruinen besuchen und durch die Ruinen von Sescheron spielen, was wirklich cool ist.

Ansonsten machen wir Folgendes: Wir hören auf die Spieler, denken uns neuen, coolen Content aus und erstellen den Plan für die Zukunft von Diablo 3.


gamona: Und wo werden wir die Ruinen von Sescheron finden? Werden sie als Ort in Akt 3 zu finden sein? Oder werden wir sie nur in Rifts besuchen?


Rob: Das ist eine wirklich gute Frage. Lass mich mal kurz überlegen, wir haben so viel darüber diskutiert, was der richtige Ort dafür ist, dass ich es gerade nicht mehr richtig erinnern kann. Ich denke, es wird über den Adventure Mode erreichbar sein und ihr werdet die Ruinen dort finden können.


gamona: Danke Rob für das tolle Interview!

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