Die Philosophie hinter Patch 2.1 und dem Legendary Design

von Norbert Raetz, Samstag, 23.08.2014, 18:50 Uhr

Diablo 3 Patch 2.1: Das Reich der Schätze - Infoseite

Ein gutes Hack & Slash Spiel ist weit mehr als nur fette Beute


Im Vorfeld des Patch-Releases wird's an diesem Wochenende zur Abwechslung mal philosophisch. Aber keine Sorge, wir quälen euch nicht mit Aristoteles oder Kant, sondern möchten euch auf zwei interessante Entwickler-Blogs hinweisen, die etwas genauer auf das Design des Diablo 3 RoS Content-Patches 2.1 sowie die sehr wichtigen legendären Items eingehen, die mittlerweile essentieller Bestandteil der Skillung bzw. des Aufbaus eines Charakters sind.

Auf der folgenden Seite lest ihr die deutschen Übersetzungen der beiden Texte. Schaut mal rein, denn sie tragen sehr zum Verständnis bei warum die Entwickler diese oder jene, in den Augen mancher vielleicht auch unpopuläre Entscheidung getroffen haben!


1.) Die Philosophie hinter Patch 2.1

Hallo Leute!

Das Erscheinungsdatum von Patch 2.1.0 rückt näher, daher möchten wir ein paar Worte zur Spielbalance verlieren. Zwei Dinge waren uns besonders wichtig:

  • die Verringerung der Anzahl von Ausreißern bei der Klassenbalance, um weitere Verbesserungen zu ermöglichen;
  • die Einführung eines neuen Maßsystems (Große Nephalemportale), mit dem wir kommende Ausreißer einfacher erkennen können.

  • Diese Ziele kommen in den bisherigen Änderungen an unseren sechs Klassen bereits zum Ausdruck. Die Anpassungen von 'Explodierende Hand' sowie des Schmelzofens und Frostherzens sollten Mönche nicht abschwächen. Vielmehr waren sie dafür gedacht, ein für sich stehendes Problem zu beheben, das sich auf weitere Änderungen ausgewirkt hätte, mit denen wir die Überlebens- und Konkurrenzfähigkeit des Mönchs in Großen Nephalemportalen sicherstellen wollten.

    Die Einführung der Großen Nephalemportale ermöglicht uns, Klassen wesentlich quantitativer zu bewerten. Im Idealfall sollten sich alle Klassen in einem Abstand von ein paar Großen Nephalemportal-Stufen zueinander befinden. Unsere letzten internen Tests, bei denen wir oft Charaktere von Spielern in den PTR kopieren und mit ihnen Große Nephalemportale absolvieren, haben gezeigt, dass wir unserem Ziel schon recht nahe kommen. Natürlich gibt es immer Spielraum für Verbesserungen, aber jetzt verfügen wir über klare, greifbare Daten, mit denen wir die aktuelle Situation überprüfen und neu bewerten können.

    Folgendes ist (jedenfalls zurzeit) nicht geplant:

  • Erweiterung der Klassenvielfalt
    • Hierbei handelt es sich tatsächlich um eines unserer Designziele, das wir auch schon bis zu einem gewissen Grad in Angriff genommen haben (siehe unten), allerdings soll erst jede Klasse ähnliche Leistungen mit weniger Ausreißern erzielen, bevor wir neue Spielweisen einführen.


  • Extreme Verstärkung aller Klassen
    • Einbrüche der Spielbalance sind zwar bei neuen Inhalten teilweise unvermeidlich (ich sage nur: legendäre Edelsteine!), vor dem Auftragen der Grundierung müssen aber erst einmal die Unebenheiten entfernt werden! Wir möchten ein paar Dinge abschwächen, andere verstärken und dafür sorgen, dass jeder Klasse vergleichbare (wenn auch unterschiedliche) Möglichkeiten zur Verfügung stehen.


    Unsere Ansätze bei diesem Patch sind wie folgt und gelten für die meisten – wenn nicht sogar alle – Klassen:

  • Elementarvielfalt innerhalb der verfügbaren Fertigkeiten der Klassen
    • Hierbei handelt es sich um einen fortlaufenden Prozess und obwohl wir uns mit der Elementarvielfalt der meisten Klassen bereits befasst haben, gibt es noch einiges zu tun – darunter Änderungen an Gift und Kälte bei den Dämonenjägern bzw. Kreuzrittern.


  • Beträchtliche Verstärkung wenig genutzter Fertigkeiten durch Werteanhebungen oder Neudesign von Runen mit interessanteren bzw. nützlicheren Mechaniken
    • 'Wütender Ansturm' bei Barbaren oder kanalisierte Zauber sind gute Beispiele für diese Änderungen. Es gibt zwar noch ein paar Fertigkeiten, die weitere Anpassungen benötigen, allerdings schaffen wir das eventuell nicht bis zum Erscheinen von Patch 2.1.


  • Verstärkung der Heilung
    • Dies kann für jede Klasse gelten. Wir möchten, dass Spieler (besonders in Großen Nephalemportalen höherer Stufen) Heilung auf ihrer Ausrüstung verwenden, die zuverlässiger und besser abrufbar sein soll – je nachdem, welche Art von Heilung ihr gerne stapelt.


  • Sicherstellen, dass die Elementartypen und Fertigkeitsmechaniken den Hintergrund der jeweiligen Klasse widerspiegeln
    • Wir reden viel über den Hintergrund der Klassen und darüber, dass sich eure Klasse richtig anfühlen soll. Das neue Kreuzritterset „Rolands Vermächtnis“ ist ein gutes Beispiel dafür. Kreuzritter sollen das Gefühl haben, über Optionen für den Nahkampf zu verfügen, was wir unserer Meinung nach mit diesem Set auch erreichen.


    Die PTR-Phasen können mitunter anstrengend sein, denn was ihr letztendlich von außen betrachtet, ist unser Prozess der mehrmaligen Bearbeitung – nur völlig aus dem Kontext gerissen. Das ist so, als würde man versuchen, anhand weniger Puzzleteile zu sagen, wie das gesamte Bild aussieht, da wir manche mit unseren Zielen verbundenen Bestandteile aus verschiedenen Gründen erst beim Erscheinen eines Patches integrieren können.

    Frustrationspotenzial ergibt sich auch dadurch, dass unser Bearbeitungsprozess wesentlich mehr Zeit als den Zyklus eines einzelnen Patches in Anspruch nehmen kann. Die Klassenbalance ist in dieser Hinsicht das perfekte Beispiel, da es sich um einen nie wirklich „fertigen“ Spielaspekt handelt. Es ist unvermeidlich, dass es hier immer etwas zu tun gibt, und zwar besonders dann, wenn wir neue Inhalte hinzufügen. Wenn es um legendäre Gegenstände und Sets geht, steigt der Härtegrad in der Hinsicht noch weiter an. Die Klassenbalance ist die Summe mehrerer Gesamtheiten, darunter Fertigkeiten, Setgegenstände und legendäre Gegenstände, die hinzugefügt oder angepasst wurden. Wir müssen uns eine Menge ansehen und manchmal ist die Zeit einfach zu knapp, um alles in einem einzelnen Patch unterzubringen – selbst dann, wenn wir es geplant haben.

    Für uns ist das ein fortlaufender Prozess. Dieser Patch enthält viele neue Dinge und Verbesserungen des Spielerlebnisses, was jedoch nicht heißt, dass es nach dem Erscheinen keine weiteren Anpassungen mehr geben wird. Sollte eine Klasse zurückfallen, könnten wir uns mit den Ausreißern auch in einem Patch 2.1.1 oder 2.1.2 befassen.

    Manche unserer Pläne möchten wir sofort umsetzen, andere wiederum erstrecken sich über einen Zeitraum von sechs Monaten oder sogar einem Jahr. Diese Infernale Maschine enthält Unmengen von Rädchen und kniffligen Kleinteilen, deren Funktionen man nach einem kurzen Blick darauf niemals erkennen kann. Einige Pläne sind schwieriger zu erläutern als andere, aber wir hoffen, dass ihr jetzt das Gesamtbild ein wenig klarer seht.

    Quelle: DE Diablo 3 Forum


    2.) Die Philosophie hinter der Änderung legendärer Gegenstände

    Wyatt Cheng aus unserem Entwicklerteam hat vor kurzem unsere Philosophie zu rückwirkenden Änderungen an Gegenständen erläutert, also zu Änderungen, die nicht nur neue sondern auch bereits bestehende Gegenstände betreffen. Hier findet ihr seinen Beitrag in deutscher Sprache.

    —————————

    Wir versuchen, rückwirkende Änderungen bei Gegenständen nach Möglichkeit zu vermeiden. Zuallererst muss es einen zwingenden Grund dafür geben, da Gegenstände idealerweise ein Gefühl von Beständigkeit vermitteln sollten. Daher möchten wir ein Umfeld vermeiden, in dem Spieler glauben, legendäre Gegenstände nie wieder aus der Hand geben zu dürfen, da sie irgendwann vielleicht verstärkt oder in günstiger Weise verändert werden könnten.

    In derartige Entscheidungen fließt eine Reihe von Überlegungen ein. Zuerst versuchen wir herauszufinden, ob das Problem auch ohne Änderungen am Gegenstand behoben werden kann. Gehen wir als Beispiel von Schwierigkeiten mit einem legendären Gegenstand aus. Es bestehen einige Optionen, sich damit zu befassen, ohne den Gegenstand selbst zu ändern. Vielleicht ist die Fertigkeit, auf welcher der Gegenstand basiert, schwach und könnte eine Verstärkung vertragen. Außerdem gibt es die Möglichkeit, einen neuen legendären Gegenstand zu erstellen, der eine coole Interaktion oder Synergie mit dem „schwachen“ Gegenstand bietet und diesen dadurch verbessert.

    Selbst in Fällen, in denen ein Gegenstand „zu stark“ ist, stellen wir uns zuerst die Frage, ob wir andere, vergleichbar starke Gegenstände integrieren können, die konkurrenzfähig sind und eine Auswahlmöglichkeit bieten. Stein von Jordan ist ein sehr gutes Beispiel dafür. Hierbei handelt es sich um einen sehr starken Gegenstand; statt ihn jedoch abzuschwächen, haben wir uns entschieden, andere, gleich starke Ringe als Alternativen anzubieten.

    Letztendlich hat es bisher drei Situationen gegeben, in denen eine rückwirkende Änderung angebracht war:

    Situation 1: Es können sich Umstände ergeben, in denen eine Mechanik einfach nicht unseren Vorstellungen entspricht und das Problem durch neue legendäre Gegenstände oder Anpassungen von Fertigkeiten nicht zu beheben ist. In diesen Fällen nehmen wir rückwirkende Änderungen vor. Wir schwächen zwar nur ungern Dinge ab, allerdings war es einem Großteil der Community klar, dass der Schmelzofen und Frostherz Probleme gemacht hatten. Unsere Entscheidung war daher für das Spiel als Ganzes die richtige.

    Situation 2: Wir haben rückwirkend Setboni verstärkt. Die Sets spielen eine wichtige Rolle für die allgemeinen Stärken der jeweiligen Klassen. Wenn wir eine neue Version eines Einzelgegenstandes wie z. B. Tiefenwühler vorstellen, ist dies ohne größere „Nebenwirkungen“ möglich. Beim Verändern eines Setbonus ist es nicht machbar, Setgegenstände mit unterschiedlichen Boni beizubehalten. Eine neue Version des Sets führt zu Unklarheiten bezüglich der Namen und gemeinsamen Verwendbarkeit der Gegenstände. Außerdem stellt sich die Frage, ob der Seteffekt bei Verwendung höherer Werte gleich bleibt, was einfach nur verwirrend ist. Derartige rückwirkende Änderungen sind in Zukunft nur selten zu erwarten, da wir als Entwicklerteam den Schwerpunkt darauf legen, neue legendäre und Setgegenstände ins Spiel zu bringen.

    Situation 3: Im Fall der Änderungen an Zweihandwaffen haben wir die Verstärkung rückwirkend vorgenommen, da wir vermeiden wollten, dass sich eine gesamte Klasse (die Kreuzritter) einloggt und aufgrund der entsprechenden Anpassung von 'Himmlische Stärke' wesentlich schwächer fühlt. Hätten wir diese passive Fertigkeit nicht ebenfalls geändert, wäre es wahrscheinlich nicht zu einer rückwirkenden Verstärkung der Zweihandwaffen gekommen. Wir versuchen alles, um Situationen aus dem Weg zu gehen, in denen eine Klasse nach einem Patch wesentlich schwächer wirkt. In diesem Fall mussten wir uns entscheiden, ob wir rückwirkende Änderungen vermeiden oder sicherstellen wollten, dass eine Klasse sich nicht schwächer fühlt, und haben uns für die zweite Option entschieden.

    Rückwirkende Änderungen dürften – falls überhaupt – nicht sonderlich häufig auftreten. Wir möchten, dass Gegenstände ein Gefühl von Beständigkeit vermitteln und Spieler die Freiheit haben, sie ohne Angst vor negativen Auswirkungen wiederzuverwerten oder zu verkaufen.

    Quelle: DE Diablo 3 Forum

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    Diablo 3 – Patch 2.4.2

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