Diablo 3: VOD des Geburtstagsstreams & Zusammenfassung

von Norbert Raetz, Dienstag, 20.05.2014, 15:55 Uhr

Diablo 3: VOD des Geburtstagsstreams & Zusammenfassung


Vor ein paar Tagen feierte Blizzard den Geburtstag von Diablo 3 bzw. Reaper of Souls mit einer Livestream-Party mit den Entwicklern. Für alle, die nicht dabei sein konnten, gibt es jetzt einen 5-stündigen(!) Mitschnitt als VOD.

Ausserdem haben wir für euch die wichtigsten Infos aus dem Livestream, die sich u.a. mit dem kommenden grossen Content-Patch 2.1 beschäftigen, schriftlich zusammengefasst. Schaut mal rein, es lohnt sich!



Nachfolgend die Zusammenfassung der wichtigsten Infos aus dem obigen Livestream, u.a. zum kommenden grossen Content-Patch 2.1:

Nephalemportale (Rifts)
  • Die Länge der Kämpfe gegen Riftbosse wird in etwa an vergleichbare Zeiten in Tiered Rifts (in Patch 2.1) angepasst. Riftboss Orlash besipielsweise wird dann nicht mehr so lange verschwinden.
  • Die zufällige Generierung der Rifts wird überarbeitet, um verleichbarere Zeiten und eine gleichmässigere Monsterdichte zu erhalten.
  • Der Fortschrittsbalken in Rifts wird sich künftig an den Lebenspunkten der Monster orientieren, d.h. Elite Packs bewirken erheblich grössere Fortschritte.
  • Jetzt, da die Designer durch den Abenteuermodus mehr Freiheiten haben, schaut man sich auch Rift-Only Zonen an.
Tiered Rifts
  • Konzept: Jeder Rift erhält einen Timer (15 Minuten wurden erwähnt). Die Rifts werden zusehends schwerer bis man sie nicht mehr schaffen kann.
  • Es wird Leaderboards (Ranglisten) für Tiered Rifts geben (separat für Hardcore/Softcore, Saison/Nicht-Saison, Klassen und Gruppengrössen)
  • Tiered Rifts werden als Maßstab für die Klassenbalance herangezogen (Solo-Fähigkeiten, Synergien in Gruppen, Farmgeschwindigkeit bei hoher und niedriger Schwierigkeit etc.).
  • Patch 2.1 befindet sich seit mehreren Monaten in Arbeit. Die Tiered Rifts funktionieren bereits im internen (Alpha) Build, obwohl sich einige User Interface-Elemente noch im Prototyp-Stadium befinden.
  • Zum öffnen von Tiered Rifts benötigt man einen neuen Typ Schlüssel aus normalen Rifts.
  • Nach dem Säubern eines Tiered Rifts droppt der Schlüssel für das nächste Tier (Stufe), das damit nur einmal geöfnet werden kann.
  • Die Belohnungen für Tiered Rifts sind noch in Arbeit, aber sie sollten die beste Belohnungen ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad sein (es wurde auf legendäre Edelsteine hingewiesen).
Saisons
  • Saison-Leaderboards (Ranglisten) werden vermutlich per Klasse und nicht per Account sein.
  • Die Dauer der Saisons steht noch nicht fest, sie werden aber vermutlich nicht der Länge der ersten Saison entsprechen, die wahrscheinlich ziemlich lang ausfallen wird (wegen der Tests).
  • Spätere Saisons könnten die Spielregeln des gesamten Games ändern.
  • Exklusive Items, die es nur in einer laufenden Saison gibt, werden am Saisonende in den Item-Pool der nichtsaisonalen Spiele transferiert.
Handwerk
  • Im kommenden Patch 2.1 wird es mehr Optionen für das Transmogrifizieren geben (z.B. Klassensets und klassenexklusive Items – ihre Transmogs werden dann allerdings nicht mehr für die anderen Klassen bei der Mystikerin erscheinen/sichtbar sein).
  • Es wird weiterhin darüber diskutiert ob Handwerksmaterialien wie Währung behandelt und zwecks Platzersparnis aus dem Inventar bzw. der Schatztruhe entfernt werden sollen.
Itemisierung
  • Legendäre Items mit dem +X% Elementarschaden-Affix sollen dem Spiel mehr Würze verleihen, einen "Aschemantel" (mit Feuerschaden-Bonus) für jedes Element wird es aber nicht geben.
  • Die Heilstats sind momentan noch nicht da wo die Entwickler sie haben wollen, wobei ein Teil des Problems ist, dass sie im Softcore-Modus nicht wichtig genug sind.
  • Das Balancing von 2-Hand-Waffen wird durch den Kreuzritter beeinflusst. Es wird weiter an Verbesserungen gearbeitet, wobei ein 50/50-Verhältnis beim Gebrauch von 1H/2H-Waffen bei allen Klassen jedoch nicht gewünscht ist.
  • Bestimmte Legendaries von bestimmten Monstern (Stichwort Loottabelle) sind derzeit nicht geplant, da sie Spieler dazu animieren, immer wieder dasselbe zu machen bis sie das gewünschte Item haben.
Klassen
  • Zauberer
    • Das Problem, dass Hydras zuviele Blitze bei blitzverzauberten Monstern verursachen, schaut man sich an.
    • Die Teleport-Änderungen erfolgten nicht wegen Katastrophe/Wurmloch, sondern um den durchschnittlichen Zauberer zu buffen.
Entwicklung der Kunst (Design)
  • Die für das Art Design benutzten Tools sind: Maya, Photoshop, Blizzards eigener Editor, ZBrush (wurde bis vor einem Jahr ausschliesslich vom Cinematics Team verwendet).
  • Easter Egg: In Akt 2 gibt es einen Hydralisken-Kopf in einer verlassenen Stadt (in den Stechenden Winden?).
Story / Geschichte
  • Das Erzählen durch Stimmungen wird dem Erklären von Dingen durch Dialoge bevorzugt.
  • Die Autoren müssen beim Schreibnn der Story Rücksicht auf das Gameplay un ddas Budget für das Art Design nehmen.
  • Die Inseln von Skovos und Ureh (zu sehen in den ersten Diablo 3 Artworks) sollten beide eigentlich im originalen Diablo 3 erscheinen, wurden aber herausgeschnitten weil sie nicht zu passen schienen.
  • Klassenskills werden vor ihren tatsächlichen Hintergründen entworfen; welche Klassen ins Spiel kommen wird zuallererst aus der Gameplay-Perspektive entschieden.
  • Bezüglich dem Horadrim Lorath (der Tyrael in RoS begleitet) war die urprüngliche Idee zunächst "Tyrael muss im Cinematic Trailer zu RoS das Leben von jemandem retten". Als er dann beauftragt wurde, den Nephalem (den Spieler) zu finden, musste Lorath dann auch im Spiel erscheinen und bekam so eine wichtige Rolle.
  • Imperius und viele andere Engel hatte der Verrat Malthaels tiefer getroffen als das was er den Menschen antat, insbesondere da er der Älteste im Angiris Rat gewesen war.
  • Die Engel fürchten die Eigenschaft der Menschen zwischen Gut und Böse wählen zu können, insbesondere da die Nephalem (die Spieler) mit dem Sieg über Malthael sehr mächtig geworden sind. Die Möglichkeit, dass der Held sich nun dem Bösen zuwenden könnte, macht selbst Tyrael Angst.
  • Malthael trug die Macht der Obersten Übel in sich nachdem er den Schwarzen Seelenstein konsumiert hatte, um den Nephalem (Spieler) besiegen zu können. Er war von den Übeln allerdings nicht besessen, sondern in der Lage, deren Kräfte zu kanalisieren.
  • Nach Malthaels Tod wurde der vereinte "Prime Evil Diablo" freigesetzt, nicht die individuellen Übel.
Cains Tod
  • Deckard Cains Tod in Diablo 3 sollte urprünglich erst später kommen, es schien aus der Gameplay-Perspektive aber nicht zu passen.
  • Da Tyrael (und später Adria) ebenfalls die Rolle des "Alten Weisen Mannes" bekleideten, gab es für den Gelehrten Cain ab diesem Punkt nicht mehr viel zu tun.
  • Dass Adoptivtochter Leah Cain aus Versehen tötet (da sie die in ihr tobenden Kräfte nicht zu kontrollieren vermag) ist eine weitere Idee gewesen. Da Maghda im Spiel aber der Bösewicht der Stunde war, fiel die Entscheidung zu ihren Gunsten.
Verschiedenes
  • Kompetitives PvE schaut man sich weiterhin an, auch jenseits der Ladder und Tiered Rifts. Wie misst man hier Erfolg? Ist das höchste Level während einer Saison wirklich der beste Maßstab?
  • Die PC- und Konsolenversion des Spiels beeinflussen einander, und Features von der einen können später bei der anderen auftauchen.
  • Dass der Abenteuermodus besser zum Leveln als die Kampagne geeignet ist, ist nicht wirklich beabsichtigt. Er sollte einfach mehr Abwechslung und eigene Belohnungen bieten.
  • Künftig wird es vermutlich weitere Community-Buffs geben.
  • Käuflichen Download-Content (DLC) wird es vermutlich nicht geben. Blizzards "Weg" sind grosse Erweiterungen und kostenlose Patches.
  • Die Clan- und Community-Features werden künftig weiter ausgebaut.
  • Das Event um die Infernale Maschine wird künftig eventuell mit besseren Belohnungen erweitert.
  • Der (zu Unrecht viel gescholtene) Jay Wilson war die treibende Kraft hinter dem tollen Diablo 3 Kampf- und Physiksystem.
  • Zu Hause spielende Entwickler sind nicht in der Lage zu cheaten.

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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