Diablo 3 RoS: L. Boyarsky & W. Cheng im Diii.de Interview

von Norbert Raetz, Freitag, 21.02.2014, 17:57 Uhr

Unser MrJones ist wohlbehalten von seinem gestrigen Ausflug ins schöne Versailles zurückgekehrt und hat ein tolles Interview zu Diablo 3 Reaper of Souls im Gepäck, das wir umgehend an euch weiterleiten wollen, denn schliesslich wart ihr mit euren Fragen massgeblich daran beteiligt.


D3 RoS: Tyrael vs. Malthael

Nur noch 31 Tage und etwas Gegenwind trennen uns vom Reaper of Souls!


Es kamen alle Themen zur Sprache, die euch am Herzen liegen: Ladder, Clans, Abenteuermodus (für Classic Diablo 3), Auktionshaus, Handeln, Shop, Paragonsystem, Transmogrifizieren und natürlich Loot 2.0. Eine ganz besondere Info haben wir auf diesem Wege übrigens auch noch erhalten, nämlich das Releasedatum für den Expansion-Prepatch 2.0.1. Viel Spass beim Lesen! :)


Das folgende Interview mit Leonard Boyarsky (Senior World Designer) und Wyatt Cheng (Senior Technical Game Designer) führten wir am 20.2.2014 im Blizzard HQ in Versailles (Frankreich).


gamona: Als erstes möchte ich euch die Frage aller Fragen stellen. Wir haben unsere Community gefragt, was sie gerne von den Entwicklern wissen möchte und sehr viele Spieler interessiert vor allem eines: Wird es in Reaper of Souls kompetitive Inhalte geben? Bekommen wir eine Ladder?

Wyatt Cheng: Es gibt keine Pläne, zum Release von Reaper of Souls ein Laddersystem zu starten. Es ist ja auch kaum noch Zeit bis zum Release und wir haben noch Patch 2.0.1, der auch in weniger als zwei Wochen kommt (Anm.: 4. bzw. 5. März 2014). Ein Laddersystem wird also nicht so schnell erscheinen. Ende März kommt dann RoS und dessen Inhalte und Features stehen jetzt fest und sind bekannt. Im Moment arbeiten wir noch an der finalen Qualitätssicherung und der Lokalisierung. Worüber wir hier also reden läge in der Zukunft von Reaper of Souls.

Ich denke, dass es möglich ist, dass wir ein solches System implementieren. Auch würden sehr viele Leute in unserem Team gerne so ein System sehen. Was wir uns dabei jedoch fragen müssen ist, was den wirklichen Wert einer Ladder als Feature ausmacht. Die Spieler möchten aus unterschiedlichen Gründen eine Ladder haben. Manche Leute mögen beispielsweise Wettrennen, d.h. sie wollen in irgendeiner Form um den ersten Platz kämpfen. Aber ich denke, wenn man sich zu sehr auf dieses Wettrennen fokussiert, es einen eher negativen Effekt auf das Spiel hat, denn: Es wird immer nur einen geben, der den ersten Platz macht und nur 100 Leute werden es in die Top 100 schaffen. Wir wollen aber ein Feature schaffen, das Millionen von Spielern gleichermassen begeistert.

Wenn wir also in Richtung Laddersystem schauen, müssen wir uns weiter fragen: Was fangen eigentlich die anderen 999.900 Spieler damit an? Da wäre z.B. die frische Spielökonomie beim Ladderstart, die dazu motivieren soll, gleichzeitig mit seinen Freunden wieder von vorne anzufangen, auch wenn diese gerade kein Diablo gespielt haben. Das sind sicher alles gute Gründe dafür, solch ein System zu implementieren. Eine Ladder hat also ihre Vorzüge, aber wir denken dabei im Moment weniger an eine klassische Rangliste, sondern an eine Möglichkeit, an dem alle gemeinsam wieder bei Null anfangen.


gamona: Viele Spieler würden sich aber schon so etwas wie eine Clan-Ladder wünschen, in der man dann gemeinsam mit anderen gegen andere Gruppen von Spielern antreten kann.

Cheng: Ich denke wenn wir eine Ladder machen… oder sagen wir besser: Wenn wir eine Saison starten – denn das passt besser zu dem Gedanken, gemeinsam neu anzufangen – dann würden wir sicher im Clan anzeigen, wie welche Person steht und wie sich die einzelnen Spieler im Clan engagieren, oder ob sie es nicht tun. Aber wir haben dazu bisher noch keine Details, die wir ankündigen können.


gamona: Heute Morgen, als ihr uns die Präsentation zu Reaper of Souls gezeigt habt, war auf dem Bild mit den Features zum Addon der Abenteuermodus zu sehen. Dabei habt ihr aber gleichzeitig im Gespräch dazu gesagt, dass dieser auch in Patch 2.0.1 in Teilen enthalten sein wird. Diesbezüglich ging es in der Vergangenheit ja ein bisschen hin und her. Habt ihr euch noch einmal umentschieden? Werden auch Spieler ohne Reaper of Souls einen auf Akt 1 bis 4 beschränkten Abenteuermodus sehen?

Cheng: Oh… Moment. Habe ich das wirklich gesagt? Weiß du, wir haben in den letzten Monaten so viel über den Abenteuermodus gesprochen, da kann man selbst mal durcheinander kommen. Ich bin mir zu 99% sicher, dass der Abenteuermodus nur in Reaper of Souls beinhaltet ist, oder? [Schaut zu Leonard Boyarsky]

Leonard Boyarsky: Ja, es ist nur in Reaper of Souls dabei. Wir haben lange darüber diskutiert, uns dann aber dazu entschieden.

Cheng: Sorry, das ist sicher der Jetlag… wir sind alle irgendwie sehr müde. Aber ihr könnt euch auf dem PTR ja ansehen, was genau in Patch 2.0.1 ist und was ihr dort nicht seht, dass ist dann wohl nur in Reaper of Souls.


gamona: Manchmal überlegt man sich im letzten Moment ja doch ein paar Sachen anders. Ich dachte, ihr hättet euch vielleicht nochmal umentschieden.

Cheng: Nein, das haben wir nicht. Dafür wäre es jetzt auch glaube ich zu spät.


gamona: Ok, danke für die Aufklärung. Kurz vor dem Release von Reaper of Souls schließt ihr ja das Auktionshaus. Viele Spieler fragen sich immer noch, warum ihr nicht darüber nachgedacht habt, das Handeln wieder ins Spiel zu implementieren.

Boyarsky: Oh, wir haben sehr viel darüber nachgedacht! [lacht]

Cheng: Ja. [lacht] Wir haben wirklich sehr, sehr viel darüber nachgedacht. Das war eines der vermutlich meistdiskutieren Themen intern. Was wir schlussendlich entschieden haben ist, dass das Schließen des Auktionshauses mehr ist, als nur das Beenden des Handelns zwischen sehr, sehr vielen Spielern. Es geht viel mehr um eine Änderung unserer Philosophie. Denn wir sagen: Der beste Weg, die besten Items im Spiel zu bekommen ist, das Spiel zu spielen und Monster zu töten. Es ist nicht wichtig, wo man diese Items herbekommt. Wenn es nicht durch das Töten von Monstern passiert, ist es nicht das, was wir wollen.

Und deshalb ist es eine grundlegende Änderung. Es gibt immer einen besten Weg, die besten Items zu bekommen. In Reaper of Souls bedeutet das Monster zu töten. Im aktuellen Diablo III ist es das Auktionshaus und in Diablo II ist es, im Handelschat zu sitzen und sich die Finger wund zu tippen [lacht]. Und die letzten beiden sind nicht die Wege, die wir für richtig halten. Wir wollen nicht, dass die Leute auf Webseiten von Dritten gehen oder vielleicht sogar zu Ebay. Im Endeffekt wollen wir nicht einmal, dass Spieler zum Beispiel einem Clan beitreten, nur um dort nach Items zu fragen und diesen dann wieder verlassen, wenn sie nichts bekommen. Oder das jemand seine Freundesliste so lange nervt, bis es dann doch mal ein gutes Item für ihn gibt. Nichts soll so gut sein, wie das Item selber zu finden.


gamona: Ja, das macht auf jeden Fall Sinn. Kommen wir zum Paragonsystem. Ihr erlaubt den Leuten jetzt, einige ihrer Attributspunkte selber zu verteilen. Habt ihr in der Entwicklung mal darüber nachgedacht, den Spielern zu erlauben, all ihre Punkte selber zu setzen? Es gibt nicht wenige, die sich das wünschen würden.

Boyarsky: Anfänglich war das der Plan, den wir hatten. Also ganz am Anfang der Entwicklung. Aber da ist das Problem – und jetzt spreche ich als Nicht-Systemdesigner – dass es am Ende immer einen besten Weg gibt, die Punkte zu verteilen. Der Grundgedanke von Reaper of Souls, oder eigentlich von all unseren Spielen ist: Einfach zu lernen, unmöglich zu meistern. Das freie Verteilen der Attributspunkte wäre allerdings ziemlich schnell zu meistern gewesen. Ein Zauberer würde halt keine Punkte in Stärke verteilen, er nimmt nur Intelligenz und vielleicht ein Paar in Vitalität. Es gibt dort also eigentlich keinen Spielspaß und es würde kaum Abweichungen geben. Aber Wyatt wird da sicher mehr ins Detail gehen können [lacht]

Cheng: Nein, nein… das stimmt alles genau. Es ist ziemlich genau so, wie Leonard sagt.

Boyarsky: Ja! Ich hab es richtig erklärt. Wohooo.. [lacht]

Cheng: Ja, hast du. [lacht] Aber im Ernst: Es gibt in RoS schon sehr viele Möglichkeiten, etwas an den Attributen zu machen und ich hoffe, dass die gegenwärtige Auswahl die Wünsche der Leute erfüllt. Aber ich befürchte auch, dass es einige Leute gibt, die vom momentanen Paragonsystem bereits etwas überfordert sind. Und es gibt tatsächlich ein paar Schattenseiten beim Verteilen der Punkte, denn es fühlt sich alles irgendwie zu sehr nach Mathe an.

Sehen wir uns zum Beispiel die Bewegungsgeschwindigkeit an. Da versuchen viele Spieler ein bestimmtes Cap zu erreichen. Und dann finde ich ein neues Item wo Bewegungsgeschwindigkeit mit drauf ist, und schon muss ich ein paar Punkte umverteilen und so weiter. Das ist in meinen Augen nicht wirklich ideal. Was wir mit dem Paragonsystem wirklich erreichen wollten ist, dass wir den Spielern eine sichere Belohnung für das andauernde Spielen des Spiels geben wollten.

Die Intention beim Paragonsystem ist nicht, den Charakter zu individualisieren. Klar, das ist ein toller Nebeneffekt, aber der Hauptpunkt beim Paragonsystem ist folgender: Manchmal spielt man das Spiel und es droppen einfach keine guten Items. Sagen wir, du hast drei bis vier Stunden am Abend gespielt und nichts Brauchbares für deinen Charakter gefunden. Dann bist du unglücklich. Aber dann kannst du sagen: Hey, immerhin habe ich Paragon-Erfahrung bekommen. Vielleicht hast du auch ein paar Paragonlevel geschafft und konntest ein paar Attributspunkte verteilen. Also fühlst du dich schlussendlich dann doch ein bisschen besser, als wenn du gar nichts bekommen hättest.

Die Individualisierung ist nett, aber dafür sind eigentlich deine Skills und deine legendären Gegenstände da. Wir wollen die Sache nicht durch eine Extraportion Mathematik unnötig verkomplizieren.


gamona: Wo wir gerade beim Individualisieren sind: Es gibt einige Spieler, die befürchten, und einige, die sich freuen würden, wenn es einen Ingame Shop für Transmogrifizierungsvorlagen geben würde. Plant ihr da was?

Cheng: Es gibt im Moment keine Pläne, so etwas zu machen. Klar, es wurde darüber geredet und es ist nicht für alle Tage vom Tisch, aber im Moment und in der nahen Zukunft sind wir erst einmal damit beschäftigt, das Spiel so spaßig wie möglich zu machen. Und das meine ich wirklich ganz ernst. Wir veröffentlichen jetzt erstmal Patch 2.0.1, dann liefern wir Reaper of Souls aus und dann schauen wir uns an, was das Spiel als nächstes gebrauchen könnte und was die Spieler haben wollen. Sollte das ein Ladder- oder Saisonsystem sein, dann machen wir das. Sollten es neue Herausforderungen wie zum Beispiel ein neuer Uber-Diablo Kampf sein, dann machen wir das. Braucht ihr mehr legendäre Gegenstände, dann machen wir legendäre… [Lacht] Es wird einfach an dem gearbeitet, was ihr und wir für das Wichtigste halten. Wenn Spieler mehr Transmogifizierungsvorlagen haben wollen und dies wirklich fordern, dann schauen wir uns auch das Thema an. Aber das werden wir entscheiden, nachdem wir Reaper of Souls in die Läden gebracht haben.


gamona: Sprechen wir über das Looten im Spiel. Es gab mal einen spannenden Artikel von einem eurer Gamedesigner, ich weiß leider nicht mehr welcher, in dem es um das Thema Flow ging. Diablo ist so konzipiert, dass der Spieler in eine Art Rausch verfällt, in dem er immer gleiche Handlungen vollzieht und dafür optisch, akustisch und durch Gegenstände und Co. belohnt wird. Dadurch erzeugt ihr eine Art Flow, der den Spieler mitreißt. Nun gab es einige Spieler, die sich beklagt haben, dass eben dieser Flow durch das Looten und vor allem durch die Auswahl dessen, was sie vom Boden auf- und mitnehmen wollen, unterbrochen wird und es sie irgendwie eher stört. Habt ihr vielleicht vor, irgendwann eine Art Quickloot einzuführen, bei dem man Gegenstände einer bestimmten Qualität, die man vorher festlegt, automatisch einsammelt?

Cheng: Ja, es gibt in Diablo einen besonderen Rhythmus, der einen mitziehen kann. Ich kann verstehen, wenn manche Spieler das Looten als eine Unterbrechung dieses Rhythmus empfinden. Auf der anderen Seite denken wir aber, dass das Looten ein Teil dieses Rhythmus ist. Ich glaube, dass ist wirklich eine Frage des Standpunkts.

Auf Grundlage des eben Gesagten: Ich denke, dass wenn man viele, viele Stunden spielt und die gelben (raren) Gegenstände ihre Bedeutung verloren haben, dann kann es lästig werden sie mitzunehmen, nur um sie nachher fürs Crafting zu zerlegen. Wir haben darüber gesprochen, ich denke aber, dass wir nie den Weg gehen werden, eine Art Lootfilter oder ein Quicklootsystem einzuführen. Denn wir glauben, dass das nur ein Verstecken des Problem wäre.

Wir festgestellt, dass es hier zwei Möglichkeiten gäbe: Wir könnten gelbe und weiße Gegenstände einfach wieder interessanter machen. Eine Möglichkeit wäre, ihnen eine 1 zu 1000 Chance zu geben, richtig, richtig gut zu sein, so dass man diese Items vielleicht doch etwas näher betrachtet.

Der andere Weg wäre, dass wir, wenn du deinen Weg immer weiter fortsetzt, einfach weniger solcher Items droppen. Und da kommt der Grundgedanke hinter Loot 2.0: Weniger ist mehr! Wir sagen das jetzt ganz oft: Weniger ist mehr! Was bedeutet das? Wir lassen einfach weniger Items droppen, dafür sollen sie aber interessanter für dich sein. Und ich glaube, das haben wir geschafft. Mit Loot 2.0 droppt weniger, dafür aber Zeug, dass du besser gebrauchen kannst. Schreitet man im Spiel aber sehr weit voran, funktioniert das irgendwann nicht mehr so gut, denn dann müsste man ja immer weniger Items droppen lassen.

Wir werden das wahrscheinlich noch etwas besser einstellen müssen und schauen, wie wir das bei wirklich weit fortgeschrittenen Spielern machen.


gamona: Wir bedanken uns herzlich für das Interview und wünschen viel Erfolg beim Launch von Reaper of Souls!

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