Diablo 3 Blog: Wyatt Chengs Gedanken zum Kampf

von Norbert Raetz, Samstag, 28.09.2013, 19:14 Uhr

Diablo 3 Lebenskugel

Let's talk about… combat, baby! Zum Wochenende hat Technical Game Designer Wyatt Cheng einen interessanten Info-Blog zum Thema Kampf in Diablo 3 beziehungsweise, genauer, den typischen Ablauf Charakter dieser Kämpfe veröffentlicht.

Die Entwickler empfinden es als problematisch, dass die aktuellen Kämpfe mehr oder weniger nach dem "Alles oder Nichts"-Prinzip ablaufen, d.h. man packt die Gegner entweder oder man ist – abhängig von der gewählten Monsterstärke – instant tot. Dazwischen passiert kaum etwas, und schwächere Monsterattacken sowie Schaden-über-Zeit-Effekte, die eigentlich taktisches Spielen fördern sollen, werden wegen der hohen Lebensrückgewinnung durch Items und Skills meist komplett ignoriert. Das möchte man in Zukunft verbessern, hat aber momentan noch keinen spruchreifen Lösungsansatz.


Moment mal, werden jetzt einige zu Recht einwenden: Diesen "MMO-Style Combat" hatten wir doch schon mal in Diablo 3 Version 1.0 mit seinem ultra-harten Inferno-Modus, wo man gefühlt stundenlang Elite-Packs gekitet hatte, um allen erdenklichen Schadensquellen wie Feuerketten, Giftpfützen usw. auszuweichen. Die Folge war, dass die Entwickler nach den massiven Beschwerden der Spieler über diesen völlig Hack & Slash-untypischen Kampfstil kräftig nachbesserten und sowohl den Monsterschaden drastisch verringert als auch den Skill- und Waffenschaden erhöht haben. Das anschliessend implentierte, stufenweise einstellbare Monsterstärke -System sollte dann für alle Spieler wieder angemessene Herausforderungen bieten.

Eigentlich müsste jetzt doch alles in Butter sein, oder? Anscheinend nicht, denn mit der der blossen Skalierung von Monsterleben und -schaden ist es Wyatt Chengs Blog nach wohl nicht getan. Gibt es überhaupt eine Lösung ohne den anfänglichen Fehler zu wiederholen? Ja, die gibt es sicherlich, aber sie würde vermutlich die komplette Überholung bzw. das Redesign vieler Monsterattribute erfordern (Stichwort Diablo 2 Monsterauren anstatt potentielle "Insta-Killer" wie Vortex, Jailer oder Frozen), denn die aktuellen Monstereigenschaften wurden damals auf den Schwierigkeitsgrad von Diablo 3 Version 1.0 zugeschnitten. Das betrifft im Übrigen auch spätere unerwünschte Skill-"Nebeneffekte" wie Perma-Berserker und -Archon, die erst nach der Abschwächung der Originalversion 1.0 möglich wurden. Es gibt also noch sehr viel zu tun bis Diablo 3 Version 2.0 fertig ist. Wyatt Chengs Gedanken zu diesem Thema lest ihr nachfolgend.


Reden wir über den Kampf.

Allgemein betrachtet ist es nicht gut für das Spiel, wenn das Leben von Spielern immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt. Ich weiß, dass nicht jeder Charakterbuild (also jede individuelle Zusammenstellung von Fertigkeiten und Ausrüstung) sich so spielt, möchte jedoch behaupten, dass dies als vorherrschende oder auch nur häufige Spielweise eher schädlich ist.

Warum?

Hier einige negative Auswirkungen:

1. Leben, das schnell von voll auf fast leer fällt, bedeutet, dass nur wenig Spielraum für unterschiedlich hohen eingehenden Schaden vorhanden ist. Wenn eingehender Schaden derartig hoch ist, bedeutet eine 15-prozentige Erhöhung des Monsterschadens den Tod. Dies führt zu Kommentaren wie z. B. „Sobald ich die Monsterstärke erhöhe, werde ich mit einem Schlag erledigt“. Ich möchte ein Spiel sehen, in dem ein gewiefter Spieler eine höhere Monsterstärke abfängt, indem er gut spielt und so den eingehenden Schaden verringert. Sind jedoch Kampftempo und vorherrschende Builds so abgestimmt, dass alle Spieler den schwerstmöglichen Treffer eines Monsters aushalten können und sich danach sofort wieder auf das volle Leben bringen, gibt es keinen Platz für eine derartige Differenzierung. Nehmen wir den Mörser als einfaches Beispiel. Wenn eine Welle von Mörsertreffern mein vorher volles Leben auf fast null bringt und ich mich sofort danach wieder komplett heile, stellen Mörser realistisch gesehen keine Gefahr für mich dar. In diesem Zustand gibt es für clevere Spieler (die Mörsern ausweichen möchten) keine Möglichkeit, sich von jenen zu unterscheiden, denen das egal ist (und die sich einfach treffen lassen). In beiden Fällen werdet ihr sofort vollständig geheilt und überlebt den Schaden und in beiden Fällen führt eine Erhöhung der Monsterstärke dazu, dass ihr nach einem einzigen Mörsertreffer sterbt. Das Ganze wird also zu einer reinen Frage der Ausrüstung.

2.die den sofortigen Tod bedeuten. Bei meinem Beispiel mit dem Mörser denken sich jetzt vielleicht einige von euch: „Es gibt doch Spielraum zum Erhöhen der Monsterstärke. Man darf sich nur nicht treffen lassen!“ Das ist aber auch nicht toll. Es bedeutet nämlich ein Alles-oder-nichts-Prinzip : Gerade noch lebe ich, eine Sekunde später bin ich tot. Es bedeutet auch, dass man sich über sein Leben keine Gedanken mehr macht, wenn man akzeptiert hat, dass man mit einem Schlag erledigt wird. Wen interessiert schon, ob man 20.000 oder 40.000 Leben hat, wenn man sowieso stirbt? Besser wäre es, wenn der Spieler, der dem Mörser ausweicht, gelegentlich getroffen werden könnte, jedoch eine höhere Monsterstufe bewältigt, solange er den meisten Treffern ausweicht.

3. Durch sehr schnelles vollständiges Heilen verlieren außerdem kleine Angriffe ihren Reiz. Wenn das Leben der Spieler immer wieder sehr schnell von voll auf fast leer fällt und dann wieder auf voll steigt, gibt es keinen Spielraum mehr für Mechaniken, die euer Leben langsam leeren. 'Verseucht' ist hierfür ein sehr gutes Beispiel. Wir möchten nicht, dass eure Charaktere durch 'Verseucht' schnell getötet werden, allerdings solltet ihr es auch nicht nur auf die leichte Schulter nehmen. In einer Pfütze aus Gift zu stehen, sollte den Kampf erschweren. Man weiß, dass man nicht sofort stirbt, allerdings zeichnet sich die Gefahr schon drohend ab. Wenn die Heilgeschwindigkeit sehr hoch ist, gibt es keinen Platz mehr für langsam wirkende Schadensquellen – sie werden einfach bedeutungslos.

4. Das aktuelle Leben verliert an Bedeutung. Bei 95 % sollte man relativ sicher sein. 5 % sollte bedeuten, dass man fast tot ist. Auf 50 % sollte man zwar in Gefahr sein und aufpassen, jedoch keine Probleme bekommen, wenn man es tut. Diese Konzepte ergeben intuitiv einen Sinn. Leider werden sie in der momentanen Diablo-Umgebung überhaupt nicht umgesetzt. Wenn das Leben schnell von leer auf voll steigt und wieder auf leer fällt, bedeuten diese Werte fast alle dasselbe.

5. Man verliert eine Reihe von Möglichkeiten für taktische Kämpfe. Bei taktischen Kämpfen müssen Spieler die Situation richtig einschätzen und dementsprechend reagieren können. Bewegt sich euer Leben immer wieder rasant auf und ab, könnt ihr nicht mehr auf Gefahren reagieren. Ein sich schnell änderndes Leben bedeutet, dass ihr nach einem vorhersehbaren Muster spielt und einfach nur die Daumen drückt, dass euer Charakter überlebt. Ihr spielt so, dass ihr Situationen vermeidet, in denen euer Charakter sofort getötet wird, allerdings bietet ein niedriges Leben keine Spannung, die zu taktischen Entscheidungen und einer Änderung eures Spielmusters führen würde.

Dies alles schreibe ich, ohne bestimmte Lösungen anzubieten, und zwar weil es keine Lösungen zur sofortigen Behebung gibt. Es handelt sich um ein anspruchsvolles Problem, mit dem wir uns momentan befassen. — Quelle

Highlights auf diablo3.gamona.de:

Kategorien:

Tags:

Diablo 3 – Patch 2.4.2

Umfrage

Saison in Diablo - Wie viele Klassen spielt ihr gleichzeitig hoch?

Kommentieren

Ergebnis anzeigen

Loading ... Loading ...

D3 Reaper of Souls

Diablo 3 Klassenguides

Social Box

  • DiabloIII.de: Immer in Deiner Nähe!
  • Empfehle uns bei Google
  • Google+ YouTube DiabloIII.de bei Google+ und YouTube
  • RSS Abonniere unseren RSS-Feed

mySigs

Book of Tyrael Bestellung

Livestreams

Teamspeak

Hack ‘n’ Slay Foren

D2 Classic Mod

Link us

Link us

diii.de