S. Hedlund: Diablo 3 durfte nicht auf WoW Territorium übergreifen

von Norbert Raetz, Montag, 05.08.2013, 17:44 Uhr

Ex-Diablo 1 & 2 Lead Designer Stieg Hedlund

Ex-Diablo 1 & 2 Lead Designer Stieg Hedlund spricht Klartext


Wenn vom (anfänglichen) Versagen von Diablo 3 die Rede ist, wird zuallererst das Auktionshaus genannt. Selbst Ex-Diablo 3 Game Director Jay Wilson räumte Anfang des Jahres rückblickend ein, dass der riesige Ingame-Handelsplatz dem Spiel letztlich mehr geschadet als genutzt hat, da sich die Spieler alle möglichen Topitems für wenig Gold schnell und bequem einfach kaufen konnten anstatt sie selber zu suchen. Aber ist die Erklärung wirklich so trivial?


Nein, denn gehandelt und für echtes Geld ge- bzw. verkauft wurde auch schon beim Vorgänger Diablo 2 en masse, nur waren wegen dem fehlenden Auktionshaus die Waren der Drittanbieter zum einen nicht sofort im Spiel verfügbar, und zum anderen gab es keine ausgefeilte Suchfunktion, die mal eben flott die Spreu vom Weizen trennt. Da wurde in den Trade Chats wie auf dem Flohmarkt geworben, gefeilscht und spontan gekauft, obwohl bereits in den nächsten Minuten ein Item kommen konnte, das deutlich besser als das eben gekaufte war. Das fehlende System machte das Handeln einfach spassiger und spannender.

So gesehen kann man sagen, ja, das Auktionshaus hat dem Spiel nicht nur durch die sofortige Verfügbarkeit von Topitems für wenig Gold/Geld geschadet, sondern auch noch den Spass am lockeren Tauschhandel zunichte gemacht. Die Existenz des Auktionshauses aber nun stets als Hauptgrund für den fehlenden Sammelspass zu nennen, greift einfach zu kurz und hat das Gschmäckle eines Totschlagarguments, dessen man sich gerne bedient, wenn man anderweitige, schwerer wiegende Gründe nicht beim Namen nennen will. Einer dieser Gründe ist Spielzeit, vor allem wenn sie wie hier quasi kostenlos angeboten wird, während sie an anderer Stelle, z.B. beim MMO World of WarCraft, pro Monat bares Geld kostet und für die wichtigen Betriebseinnahmen sorgt.

Nun ist Diablo 3 zwar kein MMO, aber es ist wie WoW ein Rollenspiel, und bereits vor dem Release hatten wir uns mehrfach gefragt, wie Blizzard es wohl managen wird, dass Diablo 3 durch zu starke Bindung ans Spiel letztlich nicht den WoW Abos schadet. Eine Antwort auf die Gretchenfrage gab dieser Tage der Ex-Diablo 1 & 2 Lead Designer Stieg Hedlund den Kollegen von PC Gamer in einem Interview. In grossen roten Lettern als die Kernaussage des gesamten Interviews ist dort im zugehörigen Artikel zu lesen:

“It’s a tough thing to follow up on, the success of Diablo and Diablo II, and not encroach on the territory of World of Warcraft.”

Die erste Geige bei Blizzards Rollenspielen spielt WoW, was aus betriebswirtschaftlicher Sicht bei derzeit 7,7 Mio. Abos verständlich ist, aber haben es die Entwickler nicht ein wenig übertrieben als sie deshalb bei Diablo 3 "die Schere ansetzten"? Beim Release im Mai 2012 erhielten wir ein grossartiges Spiel, das viel Spass macht und für ca. 100 Stunden Unterhaltung sorgt. Der als Endspiel gedachte Inferno-Modus war in seiner ursprünglichen Form nur was für die ganz Harten, und der Handel mit den für das Bestehen des Modus zwingend notwendigen Topitems sollte einige zusätzliche Auktionshausumsätze bescheren. Aus Firmensicht war die Mission damit zwar erfüllt, aber aus der Sicht der Spieler hatte man konzeptionell völlig daneben gelegen, wie der darauf folgende "Shitstorm" der Fans gezeigt hat. Die Community kennt "ihr Spiel" ganz genau und hat ziemlich klare Vorstellungen davon, wie eine interessante Itemisierung und das Endspiel auszusehen haben, damit das monatelange Zocken auch dann noch Spass macht wenn man längst am Ende des Inferno-Modus angekommen ist.

Seit dem ist Diablo 3 nach intensivem Austausch der Entwickler mit der Community mit jedem der folgenden Patches stückchenweise verbessert worden, an einigen Stellen etwas mehr (z.B. Paragonlevel, Überbosse), an anderen Stellen etwas weniger (z.B. legendäres Item-Update mit Behelfslösungen wie Skorn usw.). Der ganz grosse Wurf in punkto Endspiel und Itemisierung steht aber nach wie vor aus und wird nun für die erste Erweiterung erwartet, denn nur hier haben die Entwickler die Möglichkeit, wirklich tiefgreifende Änderungen vorzunehmen, die das Spiel auch für Langzeitspieler wieder interessant machen. Wieviel wortwörtlichen Spielraum Blizzard dem beliebten Diablo nun zugesteht, erfahren wir möglicherweise schon in gut zwei Wochen auf der gamescom.

Das komplette Interview mit Ex-Diablo 1 & 2 Lead Designer Stieg Hedlund könnt ihr unter dem folgenden Link lesen.

Zum Interview bei PC Gamer »

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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