Diablo 3: Fragt die Entwickler #2 – Die deutschen Antworten (2)

von Norbert Raetz, Montag, 08.04.2013, 20:09 Uhr

Diablo 3: Ask the Devs


Nachfolgend findet ihr, wie angekündigt, den zweiten Teil der deutschen Antworten der zweiten Folge von Fragt die Entwickler (engl. Ask the Devs) zum Thema Itemisierung in Diablo 3. Danke für den Hinweis an unseren Leser Mordog!


Zu den Entwicklern, die an dieser F&A-Runde teilnehmen, gehören:

  • Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer
  • Travis Day, Game Designer

Dieses Mal werden wir die Antworten anders handhaben als in der ersten Runde. Die Antworten unserer Entwickler werden in mehreren Etappen im Laufe mehrerer Wochen veröffentlicht. Weiter unten findet ihr den zweiten Satz an Antworten auf Fragen aus der Community.

Hier findet ihr die erste Runde an Antworten.

Frage: Können klassenspezifische Gegenstände bitte auch garantierte klassenspezifische Werte haben?
Dispirit#1859 (Amerika [Englisch]), Kloze#2812 (Europa [Russisch]), Macleod #2118 (Europa [Spanisch])

Travis: Klassenspezifische Gegenstände können manchmal recht merkwürdig anmuten. Ihr spielt z. B. euren Dämonenjäger, seht einen seltenen Köcher herumliegen, identifiziert ihn und BUMM! +300 Stärke. Jetzt denkt (oder schreit) ihr wahrscheinlich: „Warum ist das überhaupt möglich?!“

Obwohl wir glauben, dass der Zufallsfaktor einen äußerst wichtigen Aspekt der Diablo-Spielreihe darstellt, finden wir auch, dass Spieler das Gefühl haben sollten, ihr nächster Ausrüstungsgegentand liegt gleich an der nächsten Ecke. Gegenstände können viele Werte erzielen, die nicht unbedingt jedem etwas bringen, aber die meisten Gegenstände sollten sich schon als nützlich erweisen.

Köcher, für die der Hauptwert Stärke ausgewürfelt wird, spielen dabei natürlich keine Rolle. Allerdings möchten wir den Zufallsfaktor nicht vollständig entfernen, sodass im Grunde genommen feststehen würde, dass jeder Köcher, den ihr aufhebt, genau die Werte erhält, die ihr möchtet. Wir ändern das System dahin gehend, dass nach der Änderung für klassenspezifische Gegenstände als Hauptwert nicht der Hauptwert einer anderen Klasse ausgewürfelt werden kann. Das bedeutet nicht, dass ihr niemals +Stärke bei einem Köcher erhaltet. Es bedeutet aber, dass ihr +Stärke bei einem Köcher nur im Rahmen eines Geschicklichkeit/Stärke- (Dex/Str) oder Stärke/Vitalität-Affixes (Str/Vit) bekommt, das Vorzüge (wenn auch nicht unbedingt ideale) für die Klasse bietet, für die der Gegenstand gedacht ist.

Frage: Ihr redet von „spielbestimmenden“ Gegenständen, erwähnt aber nur Gimmicks, die sich auf bestimmte Fertigkeiten oder Fertigkeitenkombinationen (Builds) auswirken. Es gibt einen Grund, warum sich die Leute für Best-in-Slot-Gegenstände entscheiden, also die für jeden Ausrüstungsplatz bestmöglichen Gegenstände. Diese ermöglichen den größten Schaden und die höchste Überlebensfähigkeit, mit denen Spieler effizient die höchstmögliche Monsterstärke farmen können. Da Schaden alle Builds (normalerweise) am stärksten beeinflusst, gibt es doch eigentlich keinen Grund, sich für etwas anderes als Best-in-Slot-Gegenstände zu entscheiden.

Wie wird sich also euer Update des Gegenstandssystems auf diese optimalen Gegenstände auswirken? Werden wir Gegenstände erhalten, die es mit den momentanen Schwergewichten wie z. B. Mempo, Schallende Wut, Skorn, Mantikor oder Geisterstunde aufnehmen können?

RTBear (Amerika [Englisch]), Headache #2655 (Europa [Polnisch])

Travis: Best-in-Slot ist ein subjektiver Begriff. Das Beste für eine bestimmte Klasse oder eine spezifische Spielweise ist nicht unbedingt auch das Beste für alle anderen.

Das Problem mit dem Gegenstandssystem besteht momentan darin, dass es größtenteils auf einer Handvoll Affixe basiert, die euren Schaden unterschiedlich stark erhöhen. Da fast alle Gegenstände recht einfach auf ihren Schaden eingedampft werden können, wird das schnell zu einem Zahlenspiel. Schuld daran ist die Tatsache, dass es eigentlich keine Gegenstände gibt, die außer dem reinen Schaden sonstige, nicht messbare Vorteile bieten. Das Problem besteht außerdem darin, dass nur Gegenstände euer Spielerlebnis oder eure Effizienz verbessern können, die den Schaden eures Charakters erhöhen.

Wir planen, euch dahin gehend interessantere Auswahlmöglichkeiten zu bieten, und über diese Pläne habe ich schon in meinem vorherigen Blogeintrag berichtet. Wird es auch weiterhin einen Best-in-Slot-Gegenstand für einen bestimmten Build einer bestimmten Klasse geben? Wahrscheinlich schon, aber das war auch nie der Punkt. Für einige Builds und Zusammenstellungen wird immer ein Optimum existieren. Das Problem besteht momentan darin, dass wir Gegenstände haben, die für alle das Optimum darstellen. Zurzeit sind die besten Gegenstände für den Dämonenjäger wahrscheinlich auch die besten Gegenstände für den Mönch und genau dies möchten wir mit unseren Änderungen beheben.

Frage: Monster im Spiel lassen massenhaft weiße und graue Gegenstände fallen. in der Praxis werden jedoch weiße und graue Gegenstände nach Stufe 5 weitestgehend nicht mehr als Ausrüstungsstücke beachtet, da magische oder noch bessere Gegenstände verfügbar sind. Der einzige wirkliche Zweck weißer und grauer Gegenstände scheint momentan darin zu bestehen, den „Beutefontänen“-Effekt auszufüllen, da sie weder kosteneffektiv an NPCs zu verkaufen sind noch im Auktionshaus verkauft werden können.

Plant ihr, solche Gegenstände mit einem Nutzen zu versehen? Alle vorherigen Anwendungen für weiße und graue Gegenstände haben es nicht in die finale Version von Diablo III geschafft – Wiederverwertung weißer und grauer Gegenstände, Sockeln, Verzaubern etc.

Falls keine Pläne bestehen, sie zu verbessern, könnt ihr sie vielleicht einfach ab Stufe 10 aus dem Spiel entfernen? Oder wäre es zumindest möglich, sie über eine Option nicht mehr anzeigen zu lassen?


Zuzax#1341 (Amerika [Englisch]), WuKong#2469 (Europa [Russisch])

Wyatt: Wir möchten Spielern eine Art umfassenden Kontext für das gesamte Spektrum an Seltenheit und Macht der Gegenstände bieten. In einem Meer von Gegenständen wollen wir herausstellen, dass – zumindest in diesem Universum – weiße, blaue, gelbe und legendäre/Set-Gegenstände jeweils immer seltener sind. Weiße Gegenstände befinden sich momentan auf der untersten Ebene und alle anderen Gegenstände werden davon ausgehend seltener und mächtiger.

Wenn wir die weißen Gegenstände komplett entfernen würden, könnte sich daraus die Tendenz ergeben, blaue Gegenstände als neue unterste Ebene anzusehen. Einige von euch würden sich vielleicht denken: „Das wäre doch ziemlich cool! Von mir aus können die blauen Gegenstände gerne das Minimum darstellen.“ Im ersten Moment mag sich das toll anhören, aber wir möchten, dass die Gegenstände immer besonderer wirken, was natürlich bedeutet, dass einige auch immer nützlicher als andere sein werden. Wenn wir welche „schlechte“ Gegenstandsqualität auch immer aus dem Spiel entfernen, besteht das Risiko, dass alle Gegenstände gleichermaßen wertvoll sind. Diese Art von Vereinheitlichung ist vielleicht bei anderen Spielen durchaus sinnvoll, passt jedoch nicht zum Diablo-Konzept.

Trotzdem scheinen momentan zu viele weiße Gegenstände fallen gelassen zu werden und wir denken bereits über zukünftige und weitreichende Änderungen dieser Häufigkeiten nach. Wir würden lieber weniger weiße Gegenstände fallen lassen, als sie zu entfernen oder eine Option zum Verbergen zu integrieren.

Wir haben auch schon darüber gesprochen, welche anderen Verwendungen weiße Gegenstände haben könnten – zum Beispiel für die Gegenstandsherstellung, wie von dir angemerkt. Es ist allerdings interessant, dass manche Spieler sich darauf freuen, weiße Gegenstände mit einem Sinn und Zweck zu erhalten, andere sich jedoch schon fast gekränkt fühlen aufgrund der Mutmaßung, ihre hochstufigen Charaktere würden weiße Gegenstände benötigen. Wenn wir ein System einführen, das weiße Gegenstände attraktiver macht, müsste es einen Großteil der Spieler ansprechen, da es sich auf alle auswirkt (und da unterschiedliche Spieler auch unterschiedliche Meinungen zu weißen Gegenständen haben).

Frage: Plant ihr immer noch, Magiefund- und Goldfund-Affixe nicht mehr auf Ausrüstungsgegenständen vorkommen zu lassen?

Ubivash#2149 (Amerika [Englisch]), Ratty #2375 (Europa [Italienisch])

Travis: Wir versuchen noch, eine bessere Lösung für Magiefund- und Goldfundboni zu finden. Bisher besprochene Ansätze bestehen darin, sie von der Ausrüstung zu entfernen, ihre Effektivität zu verringern, die Begrenzung herabzusetzen oder sogar abnehmende Wirkungen zu verwenden.
Insbesondere beim Magiefundbonus besteht das Problem darin, dass er das Design eines Spiels, das alle und nicht nur einige Spieler motiviert, stark erschwert. Als die ersten Spieler die höchste Stufe erreicht und Inferno gefarmt haben, bekamen wir reichlich Feedback im Stil von: „Ich habe noch keinen einzigen legendären Gegenstand gefunden“. Bei anderen Spielern hieß es jedoch: „Ich finde ungefähr jede Stunde einen legendären Gegenstand“. Der Unterschied bestand in der Menge des gestapelten Magiefundbonusses. Uns gefällt dieser Bonus vom Grundsatz her, da er Spielern die Möglichkeit bietet, Schaden für das Finden von Gegenständen zu opfern, allerdings gefällt uns nicht, dass er in vielen Situationen unabdingbar wirkt. Wir möchten außerdem, dass Spieler sich in Diablo III stets motiviert fühlen, was durch einen Unterschied beim Magiefundbonus von bis zu 300 % nicht gerade erleichtert wird.

Obwohl noch nicht genau feststeht, wie wir mit dem Magiefundbonus weiter vorgehen werden, wollen wir auf jeden Fall etwas machen – und diese Änderung soll bedeutsam sein. Natürlich werden wir euch mitteilen, wenn Überarbeitungen in puncto Magiefund- und Goldfundbonus anstehen, und würden in der Zwischenzeit gerne erfahren, was ihr davon haltet.

Frage: Frage zum Waffentyp.

Werdet ihr in einem kommenden Patch die Funktionsweise der Waffenart ändern? Mit Ausnahme der bei allen Waffen minimal unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeit sind die aktuellen Waffenarten langweilig. Da es keine speziellen Boni oder Fähigkeiten gibt, suchen die Spieler häufig nach Waffen mit höherem Schaden oder guten Werten, selbst wenn es sich dabei um einen Dolch handelt.

In Diablo II verursachen Schlagwaffen zusätzlichen Schaden bei Untoten. Ich würde mir jeweils unterschiedliche Waffeneigenschaften wünschen. Beispielsweise könnte in einem kommenden Patch ein Speer die Reichweite von Fertigkeiten des Charakters erhöhen oder ein Streitkolben zusätzlichen Schaden bei Untoten verursachen.

Und werden eigentlich Elementarwaffen mal zu irgendwas nütze sein? Bis auf Kältewaffen sehen sie eigentlich nur schön aus, bringen aber nichts.


Kilometer (Amerika [Englisch]), blimblim#2642 (Europa [Deutsch]), Mash#2904 (Europa [Russisch]), MetalToad #2259 (Europa [Italienisch])

Travis: Waffenarten mit bestimmten Vorteilen werden häufig gewünscht. Obwohl wir momentan nicht vorhaben, jede Waffe mit einer speziellen Fähigkeit zu versehen, ist dieser Plan noch nicht vom Tisch. Im Kern dieser Frage steht jedoch der Wunsch nach Waffen, die mehr als nur ein Schadenswert sind. Solch eine Änderung möchten wir integrieren, allerdings wird sie höchstwahrscheinlich in Form eines Elementarschadens kommen.

Wir versuchen gerade, eine praktikable Lösung für Elementarschaden zu finden. Der Wert dazu ist im Spiel bereits vorhanden, besteht zurzeit aber nur aus sechs verschiedenen Abstufungen desselben Affixes – Kälte ist die einzige Ausnahme, da sie Ziele verlangsamt. Wir besprechen momentan, welche Arten von Effekten wir den jeweiligen Elementen zuordnen können, die wir dann nicht nur für Waffen, sondern für alle Schadensquellen dieses Typs verwenden möchten. Momentan haben wir dahin gehend noch nichts festgelegt, wollen diese Änderung aber auf jeden Fall integrieren.

Frage: Problem: Schadensungleichgewicht zwischen physischen und Elementarwaffen.

Frage: Warum habt ihr Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) so entworfen, dass sie in puncto Schaden den Waffen mit Elementarbonusschaden überlegen sind?

Überlegungen:
Ich wüsste gerne, warum der physische Bonusschaden von Waffen:
1. den Bonus des „x% mehr Schaden“ -Affixes erhält und Elementarbonusschaden nicht;
2. verwendet wird, um das „x% mehr Elementarschaden“-Affix zu berechnen, der Elementarbonusschaden jedoch nicht berücksichtigt wird;
3. Fehler aufweist – das Bonusminimal-/-maximalschaden-Affix (MinMaxDamage) fügt zuerst den minimalen Schaden hinzu und prüft dann, ob der neue minimale Waffenschaden höher ist als der maximale Grundschaden. Ist er höher, verwendet das Spiel das neue Minimum +1 als neues Grundmaximum und fügt den maximalen Schaden zu diesem Wert hinzu, wodurch sich ein höherer Gesamtschaden schwarzer Waffen im Vergleich zu Waffen mit Elementarbonusschaden ergibt.

Es leuchtet mir nicht ein, dass es solche Schadensunterschiede gibt, wenn Elementarbonusschaden gleichzeitig keine zusätzlichen Effekte (außer Verlangsamung durch Kälteschaden) mit sich bringt und Monster keine Widerstände haben. Dieser Unterschied schränkt unsere Ausrüstungsoptionen ein, da vergleichbare physische Waffen ihre elementaren Gegenstücke immer übertreffen werden.

Hier zwei Vorschläge (in englischer Sprache) zur Behebung dieses Problems: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201


Nubtro#2147 (Amerika [Englisch])

Wyatt: Wir haben die Waffen mit physischem Bonusschaden (schwarze Waffen) nicht absichtlich so entworfen, dass sie (in puncto Schaden) den Waffen mit Elementarbonusschaden überlegen sind. Der Grund für diese Überlegenheit sind zwei Fehler.

Der erste Fehler besteht darin, dass sich „x% mehr Schaden“ eigentlich nur auf Elementarschaden auswirken sollte. „5% mehr Feuerschaden“ sollte also eigentlich den verursachten Feuerschaden um 5 % erhöhen. Bei 100 Feuerschaden würdet ihr 5 % mehr erhalten und daher insgesamt 105 Feuerschaden verursachen.

Aber stattdessen (und das ist der Fehler) berücksichtigt das Spiel statt eures Elementarschadens immer den physischen Schaden und fügt einen darauf basierenden Prozentsatz als Elementarschaden hinzu. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: „5% mehr Feuerschaden“ würde bedeuten, dass 100 physischer Schaden plus 5 Feuerschaden zusätzlich verursacht wird. Im Ergebnis führt der Fehler dazu, dass ihr keine Gegenstände benötigt, die zu den Arten des Elementarschadens passen, für die ihr Boni habt, weil schwarze Waffen einfach die besten sind.

Der andere Fehler ist die Funktionsweise des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage). Wie du ja schon erwähnt hast, wird zuerst der minimale Schaden angewendet und der maximale Schaden danach auf den Minimalwert +1 gesetzt. Das ist auch richtig, da wir keine maximalen Schäden haben wollen, die unter dem Minimum liegen. Der Fehler besteht darin, dass das Spiel stets versucht, den maximalen Schaden einer Waffe zu erhöhen, bevor die maximalen Schadenswerte überhaupt angewendet werden, was zu überhöhten Schadensmengen führt. (Diesen Fehler haben wir übrigens mit der neuen Version des Rubins in Patch 1.0.7 behoben.)

Es ist also hoffentlich klar, dass die momentane Situation nicht beabsichtigt, sondern das Ergebnis zweier Fehler ist, die sich ziemlich beträchtlich ausgewirkt haben.

Nun stellt sich natürlich die Frage: Wenn diese Situation von zwei Fehlern verursacht wird, warum wurden diese nicht vor dem Erscheinen entdeckt und warum beheben wir sie nicht, nachdem sie bekannt geworden sind?

Zu den Tatsachen der Softwareentwicklung gehört, dass man a) vor dem Ausliefern des Produkts nicht jeden Fehler finden kann und es, b) wenn man einen Fehler findet, mehrere Lösungsansätze gibt. Manche Fehler sind schwierig zu beheben, sowohl in Bezug auf Zeit und Aufwand als auch auf die Komplexität.

In diesem Fall möchten wir die Funktionsweise vorhandener Gegenstände nicht ändern, was durch Beheben der angesprochenen Fehler auf jeden Fall geschehen würde. Wir wissen, dass das Erhalten und Bewerten von Gegenständen einen wichtigen Teil des Diablo-Spielerlebnisses darstellt, und möchten die Mechanik von Eigenschaften nicht ändern, wenn Spieler bereits dahin gehend investiert haben.

Wir planen, das Gegenstandssystem zu verbessern, und im Rahmen dieser Änderung werden wir fehlerbereinigte Versionen des Attributs zur Erhöhung des Elementarschadens sowie des Bonusminimal-/-maximalschaden-Affixes (MinMaxDamage) einführen, mit anderen Worten also die Fehler bei neuen Gegenständen beheben. „Alte“ Gegenstände werden auch weiterhin die momentane (und fehlerbehaftete) Version verwenden. Für die neuen Versionen wird es wahrscheinlich auch andere Texte wie z. B. „Verursachter Feuerschaden wird um 5% erhöht“ geben, um den Unterschied zur alten Mechanik herauszustellen. (Die Formulierung soll nur als Beispiel dienen und steht noch nicht endgültig fest.)

Frage: Eine simple, aber wichtige Frage: Werdet ihr zumindest versuchen, den kritischen Trefferschaden herabzusetzen, damit er sich weniger stark auf den allgemeinen Spielerschaden auswirkt?

Momentan ist er, verglichen mit normalem „weißem“ Schaden, einfach absurd hoch. Jeder Build ist im Grunde genommen auf diese beiden Werte ausgerichtet (und IAS/erhöhte Angriffsgeschwindigkeit dient nur dazu, die höheren gelben Zahlen öfter erscheinen zu lassen). Unter Build-Vielfalt verstehe ich nicht, dass 95 % der Spieler dieselbe Ausrüstung wollen, während andere, eventuell interessante Affixe vernachlässigt werden.


Tanvage#1797 [Europa [Englisch])

Travis: Wir planen zurzeit nicht, den kritischen Trefferschaden herabzusetzen. Ja, dieser Wert gehört zu denen, die in allen Klassen die größte Schadenssteigerung bringen, was aber nicht unbedingt schlimm ist. Das eigentliche Problem besteht darin, dass alle Spieler nur kritischen Trefferschaden wollen, und genau das müssen wir ändern. Es ist vollkommen in Ordnung, nach dem Motto „Kritischer Trefferschaden ist toll – bitte mehr davon!“ vorzugehen, aber wir würden es lieber sehen, wenn manche Klassen oder Builds auch andere Prioritäten setzen.

Wir planen also nicht, irgendwelche Gegenstände der Spieler abzuschwächen. Wir möchten eine größere Vielfalt unterstützen und wir möchten dies durch mehr Auswahlmöglichkeiten erreichen, was allerdings eine wesentlich schwierigere Aufgabe darstellt.

Frage: In Diablo II gab es auf dem Schwierigkeitsgrad basierende einmalige Questbelohnungen. Die meisten waren zwar nichts Besonderes, allerdings hatte man die Möglichkeit, einen zufälligen seltenen Gegenstand herzustellen, einen Gegenstand mit Sockeln zu versehen oder einen Seelenstein zu zerstören, um Edelsteine bzw. Runen zu erhalten.

Plant ihr, ähnliche Funktionen zum Anpassen der Ausrüstung auch in Diablo III zu integrieren? Zum Beispiel könnte ich mir accountgebundene Gegenstände vorstellen, die man mit dem Namen des Charakters versehen kann und die einen Schadens- oder Rüstungsbonus gewähren. Auch Umwandlungen von weißen/grauen Waffen zu einem zufälligen seltenen Gegenstand wären denkbar.


Valindria#1184 (Amerika [Englisch])

Travis: Diese Effekte waren ziemlich cool, allerdings haben wir uns noch nicht damit befasst, sie ins Spiel einzubauen. Oberflächlich betrachtet hatten sie ihre Vorzüge, allerdings gab es auch bestimmte Nachteile.

Einen Gegenstand als einmalige Questbelohnung mit einem Sockel zu versehen, hört sich erst einmal gut an, wächst sich aber mit der Zeit immer mehr zu einer Belastung aus. Wenn man einen neuen Charakter durch das ganze Spiel auf eine entsprechende Stufe bringen muss, nur um die neue coole Waffe, die man verwenden will, mit einem Sockel zu versehen, lässt der Glanz schnell nach.

Ich fand die Belohnungen „cool“ und nicht wirklich belastend, die zu dauerhaften Widerstandsboni geführt haben. Im Grunde genommen war das aber nur künstliches Gameplay – eure Widerstände wurden dauerhaft verringert und dann habt ihr einen Trank erhalten, mit dem ihr das bis zu einem gewissen Grad wieder ausgleichen konntet.

Uns gefällt allerdings die Idee, Gegenstände anpassen zu können und Spielern mehr Gelegenheiten zu bieten, sich wirklich mit ihnen auseinanderzusetzen. Wie Don schon in der letzten Antwortenrunde geschrieben hat, befassen wir uns mit einigen Optionen, darunter:

  • die Möglichkeit, einen Anteil eines bestimmten Gegenstandswerts in einen anderen, frei wählbaren Wert umzuwandeln.
  • die Möglichkeit, einen existierenden Gegenstand durch das Hinzufügen eines frei wählbaren Wertebonusses zu verbessern.
  • die Möglichkeit, Gegenstände mit einem oder mehreren festgelegten Affixen herzustellen (ähnlich den in 1.0.7 eingeführten seltenen Rezepten).

  • Wir haben auch schon über die Einführung neuer Arten von sockelbaren Objekten mit einer Vielfalt an möglichen Affixen gesprochen, die ihr anstelle von Edelsteinen in eure gesockelten Gegenstände einsetzen könnt.

    Auch das Hinzufügen von Sockeln ist durchaus noch ein Thema. Wir möchten nur sicherstellen, dass derartige Änderungen einen Sinn für Diablo III ergeben und nicht aus oberflächlichen Mechaniken bestehen, die euch Anpassungs- und Kontrollmöglichkeiten nur vorgaukeln (darüber hinaus aber keinen wirklichen Wert besitzen).

    Quelle: Diablo 3 Forum

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    Diablo 3 – Patch 2.4.2

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