Diablo 3: Fragt die Entwickler #1 – Die deutschen Antworten

von Norbert Raetz, Montag, 11.02.2013, 22:35 Uhr

Diablo 3: Ask the Devs


Nachfolgend findet ihr, wie angekündigt, die deutschen Antworten der ersten Folge von Fragt die Entwickler (engl. Ask the Devs) zum übermorgen erscheinenden Diablo 3 Patch 1.0.7.


Zu den Entwicklern, die an dieser F&A-Runde teilnehmen, gehören:

  • Kevin Martens, Lead Designer
  • Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer
  • Andrew Chambers, Senior Game Designer
  • Travis Day, Game Designer
  • Don Vu, Associate Game Designer

Damit die ganze Sache etwas einfacher zu lesen ist und damit ihr die Antworten, die euch am meisten interessieren, einfacher finden könnt, haben wir die Antworten unserer Entwickler in Kategorien unterteilt:


Folgt einfach den Links, um direkt zu den Antworten in einer bestimmten Kategorie zu springen. Ihr könnt auch auf das blaue Blizzard-Symbol am rechten oberen Rand eines Posts klicken, um schnell zur nächsten Kategorie zu wechseln.

[SCHARMÜTZEL]

F: Habt ihr schon mal in Erwägung gezogen, Punkte bei PvP-Kämpfen zu speichern und vielleicht auch Wetten oder einzigartige Belohnungen anzubieten, um PvP in 1.0.7 interessanter zu machen?
DarkAlucoc (Amerika [Spanisch]), Gorchitza#2915 (Europa [Russisch]), Berninio#2682 (Europa [Polnisch]), wccjitou (Asien [Taiwanisch]), Oray#2440 (Amerika [Englisch])

Kevin: Ja, wir haben es auf jeden Fall in Erwägung gezogen. Dabei haben wir nicht nur während der ursprünglichen Entwicklungsphase über Punktesysteme und andere Arten der Aufzeichnung bei Scharmützeln gesprochen, sondern uns damit auch nach eurem Feedback aus dem PTR noch einmal in Ruhe befasst. Uns ist bewusst, dass viele Spieler gerne mit ihren Kampffähigkeiten mittels Punkteaufzeichnung oder Belohnungen „rumprotzen“ würden, und wir haben verschiedene Möglichkeiten durchgesprochen, dies innerhalb des momentanen Designs zu realisieren. Wir haben sogar in Erwägung gezogen, den Spielern nach dem Bezwingen ihrer Gegner Ohren als eine Art „Belohnung“ anzubieten, und uns Gedanken darüber gemacht, ob wir sie als Gegenstand oder Zähler auf der Benutzeroberfläche umsetzen sollten.

Nach all diesen Diskussionen sind wir jedoch immer wieder zum selben Entschluss gekommen: Scharmützel bieten eine einfache Möglichkeit, eure Freunde und/oder Feinde mal eben schnell windelweich zu schlagen. Das ist alles. Es gibt keine Belohnungen, keine Ziele und keine Punkte. Über diese Funktion sollen die Spieler in einer freien Umgebung gegeneinander antreten können, die wir so simpel, direkt und frei wie möglich halten wollen. Wir sind natürlich auch weiterhin für Ideen hinsichtlich der Aufzeichnung von Punkten oder einer Vergabe von Belohnungen offen, und eventuell werden wir darauf basierend auch Anpassungen vornehmen. Trotzdem finden wir, dass Scharmützel dann am besten funktionieren, wenn sie simpel und frei ablaufen. Uns gefällt auch, dass die Spieler so die Möglichkeit haben, Scharmützel für sich selbst zu definieren oder ihre eigenen „Minispiele“ innerhalb dieser Umgebung zu entwickeln. (Dazu gibt es übrigens einen ziemlich coolen Thread bei Reddit.)

Ich möchte außerdem noch klarstellen, dass Scharmützel kein Ersatz für Team-Deathmatches oder andere Formen komplexer PvP-Modi sind und viele der für diesen Modus getroffenen Designentscheidungen zum Ziel hatten, die beim Team-Deathmatch aufgetretenen Probleme zu umgehen. Vielleicht haben es einige von euch nicht gelesen, aber Jay hat sich im Dezember ausführlich zu PvP geäußert und erklärt, warum der Team-Deathmatch-Modus so schnell nicht kommen wird (die schlechte Nachricht), dass dieser Modus jedoch nichtsdestotrotz auch positive Aspekte mit sich gebracht hat. Den Blogpost könnt ihr euch hier durchlesen. Die wichtigsten dort aufgeführten Punkte möchte ich noch einmal kurz zusammenfassen:

  • Diablo III ist ein PvE-zentriertes Spiel. Die Fertigkeiten sind auf das möglichst effiziente Töten von möglichst vielen Dämonen ausgerichtet und sollten auch vor diesem Hintergrund betrachtet werden. Es gibt so viele Fertigkeiten und Runenkombos – gepaart mit Unmengen von Gegenständen und Affixen – sowie dadurch hervorgerufene massive Abweichungen in puncto Stärke, dass der formale und organisierte Wettbewerb des Team-Deathmatch-Modus in einem krassen Widerspruch dazu stand.
  • Außerdem haben Team-Deathmatches zwar eine gewisse Zeit lang Spaß gemacht, allerdings mangelte es ihnen an dauerhafter Spieltiefe. Und bevor es jetzt allzu langatmig wird: Statt diese Probleme in einem anderen System mit Belohnungen, Zielen und Punkten zu wiederholen, wollten wir den Spielern lieber schnellstmöglich eine Umgebung bieten, in der sie sich gegenseitig die Köpfe einschlagen können. Und genau darum geht es bei Scharmützeln.

F: Habt ihr euch schon mal Gedanken über ein optionales Wettsystem für Spielerduelle gemacht? Wenn zwei Spieler, die sich duellieren, jeweils 5 Millionen Gold setzen, könnte der Gewinner 10 Millionen * (1 – 0,15) erhalten. Die 15 Prozent würden dann als Steuer an Blizzard, den Besitzer der Duellplätze, gehen 😉
Czero#2520 (Europa [Polnisch])

Kevin: Du glaubst also, mich überzeugen zu können, indem du mir 15 Prozent anbietest? Dein Stil gefällt mir, aber ich glaube leider nicht, dass dein Konzept funktionieren würde. Ich finde es eine coole Sache, aber bei der Umsetzung gäbe es zwei Probleme, von denen nur eines wirklich lösbar wäre. Lies dir bitte zuerst einmal durch, was ich zur Klassenbalance geschrieben habe. Auf einen nicht ausbalancierten Modus zu wetten, würde sowohl Gefahren als auch Probleme mit der Fairness mit sich bringen. Man kann natürlich immer sagen: „Das Risiko liegt beim Käufer“ oder jeden mit seinem Geld machen lassen, was er will. Aber die Abweichungen sind so groß, dass wir wohl kaum eine offizielle Möglichkeit anbieten würden, auf etwas zu wetten, von dem wir wissen, wie unausgewogen es ist. So etwas kann man schnell als Billigung auslegen. Trotzdem hast du ja immer noch die Möglichkeit, dich im Chat vor dem Betreten der Verfallenen Kapelle mit deinem Gegner auf einen Preis (Gegenstände oder Gold) zu einigen.

Das lösbare Problem wäre die Benutzeroberfläche. Eine Wettoberfläche würde alles unnötig verkomplizieren und das Starten eines Modus, auf den man eigentlich schnell und direkt zugreifen soll, zeitaufwendiger machen. Da unsere Benutzeroberfläche schon ziemlich gut gefüllt ist, wäre es außerdem schwierig, dort noch etwas unterzubringen, egal wofür, nicht nur für ein Wettsystems. Also, noch einmal: An der Oberfläche könnte man arbeiten, aber das Balanceproblem wiegt einfach schwerer.

F: Könnt ihr die Gründe, die gegen ein 2×2-Duellsystem sprechen, ein wenig ausführlicher erläutern? Warum ist es momentan nicht möglich, das Spiel um solch eine Option zu erweitern?
Slayer (Americas [Portuguese]), Rowan#2506 (Europe [English]), Crypto137#1400 (Europe [Russian])

Kevin: 2v2-Duelle sind eine andere Form von Team-Deathmatches. Unsere Probleme bezüglich Tiefe und Balance bei 4×4-Spielen würden auch bei jeweils zwei Kämpfern pro Seite bestehen bleiben. Im Grunde gefällt uns diese Idee. Momentan sieht es so aus: Wir möchten euch PvP-Kämpfe so schnell und einfach wie möglich bieten, und genau das erhaltet ihr bei einem Scharmützel in der Verfallenen Kapelle. Wie Jay schon im Dezember gesagt hat, werden wir eine Möglichkeit ausknobeln (stellt euch Rodins Denker vor, allerdings mit mehr Äxten, Pistolen und Bier), einen teambasierten Modus dauerhaft mit Tiefe zu versehen. In der Zwischenzeit könnt ihr euch nach Herzenslust bei Jeder-gegen-jeden-Kämpfen windelweich schlagen.

F:Gibt es irgendwelche Pläne für Scharmützelbelohnungen?
힉스입자 (Asien [Koreanisch])

Kevin: Die Belohnung ist das gute Gefühl, eure Feinde (und … na ja … wohl auch eure Freunde) vor euch im Staub liegen zu sehen und das Gejammer ihrer Begleiter zu genießen. Was will man eigentlich mehr?

Die ernst gemeinte Antwort fällt natürlich ein wenig anders aus. Wie ich weiter oben schon erwähnt habe, bieten Scharmützel einfach eine nette Möglichkeit, sich gegenseitig den Schädel einzuschlagen oder seine Fertigkeiten und Kräfte an anderen Spielern zu testen. Wenn euch das nicht liegt, warten schon ganze Horden von Dämonen darauf, von euch erledigt zu werden – und ehrlich gesagt wollen sie es ja auch gar nicht anders. Besonders die Boten der Pestilenz sind echt schlimm.

F: Ich mag die „Lobby“ in Diablo III nicht besonders, da sich die Spielersuche recht schwierig und eintönig gestaltet. Bestehen vielleicht Pläne, das Scharmützelsystem im 1.0.7-PTR zu verbessern und stärker auf die Community auszurichten?
ELPRESADOR (Amerika [Englisch])

Kevin: Ja, die Community-Funktionen in Diablo III könnten sicherlich umfangreicher sein. Und wir finden auch, dass es einfacher sein könnte, andere Spieler für Scharmützel zu finden. Auf höchster Ebene haben wir über Möglichkeiten gesprochen, wie man es Spielern erleichtern kann, Gruppen einfacher basierend auf ihrer spezifischen Spielweise zu finden, sei es im Hinblick auf das Questen, das Erreichen von Paragon-Stufen, das Farmen von Gegenständen, wichtige Durchläufe, Scharmützel etc. Eine der Ideen, mit denen wir uns befasst haben – und hier steht zwar noch nichts definitiv fest, trotzdem ziehen wir diese Vorgehensweise in Betracht –, ist eine Funktion, die es Spielern ermöglicht, mithilfe von „Kürzeln“ herauszufinden, welche Absicht sie bei der Teilnahme an öffentlichen Spielen verfolgen. Neben der Auswahl der Monsterstärke und der Quest könntet ihr in diesem Fall also auch einen „Spieltyp“ auswählen, der sicherlich auch den Punkt „Scharmützel“ enthalten würde. Aber wie schon gesagt, wollen wir diese Idee – die außerdem mit ziemlich umfangreichen Änderungen der Benutzeroberfläche und Spielmechanik verbunden wäre – nicht um jeden Preis umsetzen. Daher können wir auch noch keinen festen Zeitpunkt nennen, an dem wir derartige Verbesserungen der Community-Funktionen integrieren werden.

Also, um deine Frage kurz und bündig zu beantworten: Obwohl keine Pläne für 1.0.7 bestehen (und wir haben uns sehr genau angesehen, wie sich die Leute auf dem PTR gegenseitig gefunden haben), werden wir uns auch weiterhin mit eurem Feedback befassen.

F: Ich möchte überall und nicht nur in einer bestimmten Zone PvP-Kämpfe austragen. Wenn Blizzard wegen des wahllosen Abschlachtens besorgt ist, könnte man doch eine Option zum Zustimmen und Ablehnen einbauen. Warum sollte man sich in der Arena die Zeit mit Nichtstun vertreiben, während es andere draußen krachen lassen? Ich finde, dass eine anspruchslose Zone die Möglichkeiten von Kämpfen in der offenen Welt einfach nicht nutzt.
FatalPower (Asien [Koreanisch])

Kevin: Ich habe gemeinsam mit Lylirra einen Post verfasst, der diese Frage so gut wie vollständig abdeckt. Damit du ihn dir nicht vollständig durchlesen musst, zitiere ich hier einfach mal die wichtigsten Punkte.

Bezogen auf das Verbot von Duellen in der offenen Welt:

    Da die Spielwelt nicht für PvP-Kämpfe entwickelt wurde, funktionieren Duelle dort auch nicht sonderlich gut. Es gibt einfach zu viele Variablen, die während eines Duells für Probleme sorgen könnten: ein nicht PvP-freundlicher Aufbau, Ereignisse, geskriptete Sequenzen, Monster, Stufenaufstiegseffekte, Portale usw.

    Ein Beispiel: Was ist, wenn sich jemand mit einem Spieler duelliert, der Leah oder einen anderen Begleiter verwendet? Was ist, wenn jemand versehentlich auf einen NPC klickt und ein Dialogfenster oder einen Händlerbildschirm öffnet? Was ist, wenn jemand durch ein Portal geht oder eine neue Zone betritt? Wir könnten natürlich Anpassungen für all diese Situationen vornehmen, die allerdings viel Zeit und Ressourcen beanspruchen würden und darüber hinaus auch nahtlos in die Hauptspielwelt integriert werden müssten. Ganz schön viel Arbeit für eine Funktion, auf die nur wenige Spieler zugreifen bzw. die sie wirklich für sich nutzen würden.

    Grundsätzlich stimmen wir dir zu – es wäre cool, wenn Spieler überall gegeneinander kämpfen könnten. Aber eine Umgebung zu haben, die PvP-Kämpfe unterstützt, speziell für diesen Zweck entwickelt wurde und sich nicht störend auf die restliche Welt auswirkt, ist wesentlich wichtiger dafür, wie sich das Gameplay tatsächlich anfühlt. Das ist einer der Hauptgründe, warum wir eine eigene Zone für PvP-Kämpfe erstellt haben.

Die obrige Liste der komplizierten Probleme ist eher kurz. Es gibt so viele Faktoren, die das Spielerlebnis negativ beeinflussen könnten, wenn wir Welten-PvP in den bestehenden PvE-Gebieten anbieten würden.

Bezüglich der Frage, warum wir keine Duelloption per Rechtsklick anbieten:

    Eines der wichtigsten Ziele beim momentanen Duell- oder Scharmützelsystem (hinsichtlich des Orts und der Möglichkeiten, dorthin zu gelangen) ist die Einschränkung des Missbrauchspotenzials durch Griefen. Durch eine vom Hauptspiel getrennte Karte , die man nur erreicht, indem man mit einem NPC spricht, können wir Spielern die Möglichkeit bieten, gegeneinander zu kämpfen, ohne dass die Gefahr besteht, von anderen belästigt zu werden.

    Wir haben die Rechtsklick-Option auf jeden Fall in Erwägung gezogen, allerdings hat diese Medaille auch eine Kehrseite: Wenn die Spieler Duelle einfach durch Rechtsklicks auf Porträts in der Freundesliste starten könnten, würde diese Funktion wahrscheinlich genutzt, um andere an beliebigen Punkten in Duelle hineinzuziehen und so zu griefen. Selbst wenn die Spieler Duelle irgendwie bestätigen müssten, könnte jemand das System mit Einladungen zumüllen und das Dialogfenster nutzen, um andere beim fröhlichen Dämonentöten zu stören. =/

    Wir haben ausführlich darüber diskutiert, ob wir statt des einzigen NPCs in Neu-Tristram auch Charaktere in den verschiedenen Akt-Hubs verwenden sollen, um für mehr Flexibilität zu sorgen. Außerdem gibt es schon einen eigenen PvP-Kanal (bzw. wird es ihn geben), in dem Spieler potenzielle Scharmützelgegner finden können.

Wir haben den PvP-Kanal bereits integriert und Nekk der Grubenkämpfer ist nun in allen Knotenpunkten der Akte verfügbar. Wie ich in einer meiner vorherigen Antworten schon angemerkt habe, besprechen wir außerdem Möglichkeiten für Spieler mit ähnlichen Interessen (darunter auch Scharmützel), sich mithilfe der Community-Funktionen des Spiels einfacher zu finden.

Darüber hinaus – und ich finde, dass es sich hierbei um einen wichtigen Punkt handelt – ist einer der Gründe für die Namensänderung von „Duell“ zu „Scharmützel“ unsere Erkenntnis, dass das Wort „Duell“ mit bestimmten Nebenbedeutungen verbunden ist. Hierbei denkt man an 1v1-Kämpfe in der vorhandenen Spielwelt, die sich ungefähr wie der Kampf zwischen dem grausamen Piraten Roberts und Inigo Montoya in Die Braut des Prinzen anfühlen. Es läuft spontan, jedoch auch auf eine gewisse Art formell ab. Außerdem bezieht es sich nur auf den Kampf zwischen zwei Personen.

Da es darum in Diablo III nicht geht (und auch nie ging), verwenden wir nun einen passenderen Namen: „Scharmützel“. Hierbei treten Spieler in einem wilden Schlagabtausch gegeneinander an, um den Sieger zu bestimmen. Und genau das bieten Scharmützel euch momentan. Nichts ist formell, ausgewogen oder nur auf den Kampf zwischen zwei Personen beschränkt. Vor diesem Hintergrund ergibt auch eine „Rechtsklick > Scharmützel“-Option nicht viel Sinn.

Anmerkung des Community-Teams: An dieser Stelle ist uns bei der Übersetzung eine (ziemlich interessante) Frage durch die Lappen gegangen, die sich um „One-Hit-Kills“, den Wert von PvP-Ausrüstung aus dem Auktionshaus und die Möglichkeit, eine Art von „Abhärtung“ oder accountgebundene PvP-Ausrüstung ins Spiel einzuführen, dreht. Wir werden diese so schnell wie möglich nachreichen – in der Zwischenzeit könnt ihr die Frage aber bereits im englischen Original nachlesen.

[NEUE HERSTELLBARE GEGENSTÄNDE]

F: Viele haben darüber spekuliert, ob es überhaupt sinnvoll ist, die neue Rüstung in 1.0.7 herzustellen. Die ausführlicheren Analysen beziehen sich dabei auf Vergleiche zwischen aktuellen Preisen im Auktionshaus und der Wahrscheinlichkeit, dass ähnliche Gegenstände durch Herstellen billiger zu haben sind. Könntet ihr hier für ein wenig mehr Klarheit sorgen und eine ausführlichere Aufstellung der Affixproduktion für hergestellte Gegenstände veröffentlichen? Interessant wäre die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens verschiedener Affixe oder des Erscheinens in einem bestimmten Umfang, eine Liste möglicher Combo-Affixe etc.
Mandlebarb (Amerika [Englisch])

Wyatt: Bei den neuen Handwerksrezepten sollte man vor allem daran denken, dass sie nicht für jeden geeignet sind, sondern hauptsächlich für zwei Gruppen entwickelt wurden:

1. Sehr starke Spieler, die bereits über extrem gute Ausrüstung verfügen, jedoch Schwierigkeiten haben, neue Verbesserungen (über Drops oder im Auktionshaus) zu finden.
2. Spieler, die das Auktionshaus nicht nutzen und daher dankbar für jede Möglichkeit sind, ihre Ausrüstung mit den vorhandenen Mitteln zu verbessern.

Natürlich können (und sollten) die Spieler die neue hergestellte Rüstung in puncto Preis mit dem Auktionshaus vergleichen. Wer dort trotzdem gelegentlich Verbesserungen findet, wird vielleicht nicht in die neuen Handwerksrezepte investieren – was auch vollkommen in Ordnung ist.

Alle Vergleiche zwischen Auktionshauspreisen und Wahrscheinlichkeiten von Handwerksrezepten beziehen sich auf die aktuelle Ausrüstungsstufe. Falls im Auktionshaus Verbesserungen für 10.000 Gold verfügbar sind, ist es wahrscheinlich nicht sinnvoll, die neuen Gegenstände herzustellen. Sollte sich die nächste Verbesserung in einem preislichen Rahmen von ungefähr 500.000 Gold abspielen, könnten die neuen Handwerksrezepte schon verlockender sein. Und wenn schließlich vernünftige Verbesserungen eurer Ausrüstung eine Milliarde oder mehr kosten, dürften sich die neuen Rezepte auf jeden Fall lohnen.

Vergesst auch bitte nicht, dass die neuen Gegenstände mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit über höhere Stärke-, Geschicklichkeits-, Intelligenz- und Vitalitätswerte verfügen. Wenn ihr euch schon mal näher mit Gegenständen am oberen Ende der Skala befasst habt, wisst ihr, dass der Wert der besten Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit ansteigt. Der Unterschied zwischen einem Gegenstand der 98. und 99. Prozentstufe kann dabei zu einer Verzehnfachung des Preises führen. Wir erwarten, dass die neuen Handwerksrezepte interessant für aktive Spieler im Highend-Bereich des Marktes sind.

Wenn ihr zu keiner der beiden Zielgruppen gehört, könnt ihr euer Glück mit einigen der neuen Handwerksrezepte versuchen oder einfach abwarten. Vielleicht seid auch ihr irgendwann bei den „oberen Zehntausend“ des Marktes angekommen und findet die Rezepte reizvoll. Und falls ihr einen Charakter ohne Hilfe des Auktionshauses aufbauen wollt, werdet ihr feststellen, dass die neuen Rezepte ein wahrer Segen sind. Wenn ihr euch noch nie zu einer dieser beiden Gruppen zugehörig gefühlt habt und die Rezepte für euch keinen Reiz haben, ist auch das okay, da nicht jede Spielfunktion jeden Spieler anspricht.

Nun drängt sich wirklich die Frage auf: Warum nicht auch Rezepte für die übrigen 99% hinzufügen? Ein Teil davon ist sicherlich den Einschränkungen geschuldet, die sich aus der gegenwärtigen Funktionsweise des Handwerkssystems ergibt – dem eingebauten Zufallsfaktor. Dies macht es sehr schwierig, Spielern eine Lösung anzubieten, die einerseits wirklich gerne etwas für sich selbst herstellen möchten und andererseits nicht über den Kontostand verfügen, um oft genug auf den Herstellen-Knopf zu drücken, bis etwas Gutes dabei herauskommt. Wir sind der Meinung, dass es bessere Lösungen für das Handwerk gibt, und wir arbeiten an einigen davon. Das ist aber kein kleines und einfach zu lösendes Problem und deswegen habt ihr in bisherigen Patches auch keine großen Fortschritte gesehen.

F: Könntet ihr bitte erklären, warum die neuen hergestellten seltenen Gegenstände accountgebunden sind?
Dubey (Amerika [Englisch])

Travis: Die neuen hergestellten Gegenstände haben wir aus einem ganz bestimmten Grund an den Account gebunden: Wir möchten mehr Anreize bieten, Zeit im Spiel und nicht im Auktionshaus zu verbringen. Wir reden oft darüber, wie das Auktionshaus sich auf das Spiel ausgewirkt hat, und wie wir die Spieler dazu bringen können, nicht mehr im Auktionshaus, sondern im Spiel zu farmen.
Die Dämonische Essenz ist accountgebunden, um Spieler, die die neuen Gegenstände herstellen möchten, dazu zu bringen, nicht einfach im Auktionshaus alle für die Massenproduktion benötigten Materialien zu kaufen. Aus demselben Grund wollten wir auch das aus den Rezepten entstandene Produkt an den Account binden. Die Spieler sollen ihre eigenen Gegenstände nicht nur häufiger finden oder herstellen – auch die Auswirkung des Auktionshauses auf das Spiel soll sich verringern. Daher glauben wir, dass dies eine gute Möglichkeit darstellt, den ersten Schritt in diese Richtung zu gehen. (Okay, vielleicht auch den zweiten, da wir den Höllenfeuerring mit der gleichen Absicht entworfen haben.)

F: Ihr schreibt, dass die Drop-Quote für Handwerksrezepte um 400 % steigen wird. Gilt das auch für die Quote legendärer Handwerksrezepte?
Ysuran#2740 (Europa [Deutsch])

Andrew: Diese Änderung betrifft ausschließlich seltene Pläne und Juweliersvorlagen. Die legendären Anleitungen werden auch weiterhin äußerst schwierig zu finden sein.

F: In Patch 1.0.7 werden ja ziemlich viele neue Pläne und Gegenstände fallen gelassen. Plant ihr vielleicht die Möglichkeit, sie wie Gold oder Heilkugeln automatisch aufzuheben?
Rocka#1172 (Europa [Englisch])

Andrew: Das automatische Aufheben von Gold und Heilkugeln ist eine Option für alle Spieler, die sich nicht sonderlich gut auf andere Arten von Gegenständen übertragen lässt. Erst mal fällt mir keine Situation ein, in der man Gold nicht aufheben möchte! Bei Heilkugeln verhält es sich allerdings ein wenig anders, da man im Kampf mit dem Aufheben eventuell aus strategischen Gründen warten möchte. Im Allgemeinen ist es aber nicht von Nachteil, sie aufzuheben.

Für beide Gegenstände gibt es jedoch einen eigenen, nicht beschränkten Lagerplatz – man kann also so viele Heilkugeln und so viel Gold aufheben, wie man möchte. Wenn wir das automatische Aufheben auf Gegenstände erweitern würden, die Platz in eurem Inventar benötigen, ist die Antwort auf die Frage, ob man etwas aufheben soll, nicht mehr ganz klar. In dieser Hinsicht möchten wir lieber nichts allzu kompliziert gestalten. Manche Spieler farmen vielleicht Dämonische Essenzen nicht und lassen sie daher außer Acht bzw. wollen sie nicht aufheben, andere wiederum möchten sich vielleicht alles sofort unter den Nagel reißen.

Auch aus Gründen des Gameplays ist es für Spieler wichtig, ihre Entscheidungen regelmäßig zu überdenken. Wenn man alles automatisch aufheben würde und nie eine Wahl zu treffen hätte, würde der Spielablauf stets gleich bleiben. Die Pausen, in denen man sich entscheidet, bieten dem Geist neben dem Töten von Monstern eine andere Form von Aktivität, was sich sehr gut anfühlen kann und von uns auch gefördert wird.

Also, um deine Frage zu beantworten: Wir haben auf jeden Fall darüber nachgedacht, uns aber gegen ein automatisches Aufheben der neuen Pläne und Gegenstände entschieden.

[EDELSTEINE]

F: Glaubt ihr wirklich, dass Marquise-Topase (und -Amethyste) in Waffen im Vergleich zu anderen Edelsteinen bestehen können?
Shadow#21740 (Europa [Russisch])

F: Was bringt das Erweitern einer Waffe mit einem Marquise-Topas (Nahkampfangreifer nehmen 2.500 Schaden pro Treffer)? Wie sieht es mit der vorgeschlagenen Verstärkung der Dornen aus?
Wachati (Amerika [Englisch])

Wyatt: Ich werde versuchen, beide Fragen gleichzeitig zu beantworten.

Der Amethyst hat eine andere Aufgabe als die restlichen Edelsteine, da er die Abwehr und nicht den Angriff verstärkt. Für Spieler, die ihr Leben pro Treffer oder ganz allgemein die Überlebensfähigkeit erhöhen möchten, ist er also der Edelstein der Wahl. Der Amethyst ist nicht nur für einen kleinen Prozentsatz der Spieler gedacht, aber es ist in Ordnung, wenn weniger als 25 oder gar nur 5% ihn benutzen. Wichtig ist, dass man eine lohnenswerte Steigerung erhält, wenn man plant, seine Überlebensfähigkeit zu verbessern.

Seit der Schadensabsenkung auf Inferno und der Einführung der Monsterstärke hat ein Wandel hin zu offensiveren Builds und eine allgemeine Ausrichtung auf Schadensmaximierung stattgefunden, was auch zu erwarten war. Infolgedessen wurde der Amethyst immer seltener in Waffen verwendet, was ebenfalls zu erwarten war und vollkommen normal ist. Wer seit Anfang an dabei ist, wird sich erinnern, dass der Amethyst – besonders bei Barbaren und Mönchen – extrem beliebt war. In Situationen, in denen Leben pro Treffer oder Überlebensfähigkeit gewünscht ist – also zum Beispiel bei neuen Builds, Hardcore-Charakteren oder Spielern, die extreme Tanks aufbauen möchten – ist der Amethyst immer noch eine sichere Wahl.

Beim Topas verhält es sich anders. Nein, der Topas kann sich in puncto Schaden nicht mit den anderen Edelsteinen messen. Der Schaden der Dornen ist ganz allgemein zu gering, was wir irgendwann auch beheben werden. Unsere bevorzugte Idee besteht darin, die Dornen von einem Hauptwert (Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz) profitieren zu lassen. Wenn ihr also beispielsweise 2000 Intelligenz als Zauberer oder Hexendoktor habt, verursachen eure Dornengegenstände +2000% Schaden (ähnlich wie beim Waffenschaden). Hierbei handelt es sich natürlich um eine extreme Verstärkung der Dornen und es gibt noch keinen Zeitplan für die Umsetzung.

Wir wollen allerdings den Topas auch nicht so weit verstärken, dass er übermäßig mächtig wird. In diesem Fall müssten wir den Topas entweder wieder abschwächen oder könnten die Verstärkung des Hauptwerts nicht umsetzen.

Einige von euch denken jetzt vielleicht: „Verstärkt das Ding, damit wir es benutzen können, und schwächt es später wieder ab! Das passt schon!“. Aber so einfach ist das nicht. Eine Verstärkung zum jetzigen Zeitpunkt würde zu bestimmten Builds und Ausrüstungsoptionen führen, die unter einer späteren Abschwächung leiden. Was würde geschehen, wenn eine (hypothetische) Verstärkung der Topaswaffen zu Builds ohne Stapelung eures Hauptwerts führen würde? Kämen wir später auf die Idee, Dornen von diesem Wert profitieren zu lassen und den Topas entsprechend abzuschwächen, würden alle diese Builds nutzlos werden.

Wir möchten zwar den Topas und den Dornen-Affix verstärken, planen dies allerdings nicht für die nahe Zukunft. Solch eine Änderung werden wir wahrscheinlich im Rahmen ähnlicher Verbesserungen einbauen.

F: Wenn ich mir die neuen Edelsteine anschaue, ergibt sich die Frage, ob es – um Zeit zu sparen – möglich sein wird, schnell einen hochstufigen Edelstein herzustellen, ohne sich mühsam durch alle Zwischenschritte klicken zu müssen?
DocMorbid#2850 (Europa [Deutsch]), bebelab#2935 (Europa [Französisch])

Andrew: Wir finden auch, dass das Herstellen von Edelsteinen mitunter langwierig und mühselig sein kann, und haben bereits eine Reihe von guten Vorschlägen aus der Community zur Behebung dieses Problems erhalten. Wir planen auf jeden Fall, eine „Alle Edelsteine dieses Typs herstellen“-Aktion zu integrieren. Beachtet jedoch, dass dies nur bei Edelsteinen der Fall sein wird, da das Ergebnis eine bekannte Menge mit festen Affixen ist. Unserer Meinung nach ist das Herstellen jeweils eines zufälligen Gegenstands auch weiterhin eine durchaus positive Sache.

F: Warum sind manche Gegenstände in einem Spiel, das auf Handel basiert, accountgebunden? Und warum werden die neuen Edelsteine accountgebunden sein?
adkiekdi#2456 (Europa [Deutsch]), wccjitou (Asien [Taiwanesisch]), whoopadeedoo (Amerika [Englisch]), Dubey#1721 (Amerika [Englisch])

Andrew: Der Handel ist sicherlich extrem wichtig, allerdings würde ich nicht sagen, dass das Spiel darauf basiert. Diablo III basiert darauf, Monster zu töten und immer mächtigere Feinde mit immer mächtigeren Gegenständen zu erledigen. Der Handel ist nur eine der Möglichkeiten, um Gegenstände zu erhalten, und das Auktionshaus ist momentan der beliebteste Handelsplatz. Das Verbessern der Ausrüstung mag unter Umständen ein wenig zu stark auf den Handel ausgerichtet sein, aber die accountgebundenen Gegenstände bieten die Möglichkeit, dem mit Farming entgegenzusteuern.

Uns gefällt die Situation nicht, dass die meisten Spieler ihre komplette Ausrüstung höchstwahrscheinlich im Auktionshaus gefunden haben. Hierdurch könnte der Eindruck entstehen, dass ihr eure Ausrüstung nicht „besitzt“, sondern nur gemietet habt. Das war einer der wichtigsten Gründe für die Einführung von accountgebundenen Gegenständen. Außerdem müssen wir mehr Endspielgegenstände und Gold aus dem Spiel entfernen, was durch die accountgebundenen Gegenstände erreicht wird. Ausrüstung (oder Edelsteine) zu verwenden, die einem das Gefühl geben, sie auch zu besitzen, sind gut für die Spieler, und viele Dinge aus dem Handel zu nehmen, ist gut für das Spiel.

F: Warum wird das Entsockeln von Marquise-Edelsteinen 5 Millionen Gold kosten? Viele Spieler möchten ein flexibles System, das ein häufiges Wechseln von Edelsteinen ermöglicht. Hierbei wird man jedoch gezwungen, aufgrund der hohen Kosten bei einem einzigen Edelstein zu bleiben.
DBraveZ#1254 (Europa [Englisch]), Claw8ds#1130 (Amerika [Englisch])

Andrew: Uns gefällt, dass die Spieler in Diablo III Edelsteine aus den Sockeln entfernen können, da dies zu mehr Flexibilität beim Verbessern der Ausrüstung führt und man nicht auf eine einzige Option festgelegt ist. Da das Entfernen jedoch so einfach ist und nur wenig kostet, verwenden die Spieler häufig denselben Edelstein für ihre gesamten Charaktere, statt neue herzustellen. Ein wichtiges Ziel bei den neuen Marquise-Edelsteinen ist ihre Funktion zum Entfernen von Gold und glänzend-sternförmigen Edelsteinen. Zurzeit werden sie durch nichts im Spiel aus dem Handel genommen, was jedoch wichtig wäre, um ihren Wert zu erhalten.

Um ganz ehrlich zu sein, würde ich mir wünschen, dass die Kosten zum Entfernen niedrigstufiger Edelsteine – ähnlich wie bei den Marquise-Edelsteinen – wesentlich höher lägen. Uns wäre es lieber, wenn die Spieler alle möglichen neuen Edelsteine herstellen, statt sie nur auszutauschen, da dies zu einem dynamischeren Handel führen würde, bei dem mehr Edelsteine hinzukommen und viele herausgenommen würden. Momentan stagniert es jedoch und die Nachfrage sinkt täglich. Wenn ihr nur einen Marquise-Rubin für alle 10 Charaktere herstellen müsstet, würden einige glänzend-sternförmige Versionen verschwinden, jedoch nicht in großer Anzahl. Die Kosten von 5 Millionen Gold für das Entsockeln stellen euch nun vor eine klare Wahl: „Soll ich meinen Edelstein viermal austauschen oder einfach einen neuen herstellen?“ Zum Wohle des Handels erhoffen wir uns, dass ihr euch für die Herstellung entscheidet.

F: Warum habt ihr die Attribute des Rubins geändert, statt neue Edelsteine wie z. B. Diamanten oder Saphire (aus Diablo II) hinzuzufügen?
Rictad (Amerika [Brasilianisches Portugiesisch]), Jarhead (Amerika [Englisch])

Andrew: Wir wollten aus verschiedenen Gründen eine neue Stufe einführen:

1. Ihre Attraktivität sollte steigen und ein Anstieg der Kraft ist äußerst attraktiv.
2. Wir haben nach einer Möglichkeit gesucht, einige der momentan höchststufigen Edelsteine aus dem Umlauf zu nehmen.

Unserer Meinung nach wäre es daher nicht nützlich gewesen, einen völlig neuen Edelsteintyp hinzuzufügen. Wir haben gewisse Vorstellungen hinsichtlich der Funktion neuer Edelsteine, allerdings wäre der Zeitpunkt dafür momentan einfach nicht richtig. Die Marquise-Edelsteine bieten eine attraktive Möglichkeit, Gold und Gegenstände aus dem Umlauf zu nehmen, wovon der Handel zurzeit durchaus profitieren kann.

(Die Frage, warum wir keine Änderungen an den Topasen in Waffen vorgenommen haben, hat Wyatt schon ziemlich ausführlich beantwortet.)

[KLASSEN]

F: Ihr habt dem Zauberer in diesem Patch einige Balanceanpassungen spendiert, die mir allerdings noch nicht ausreichend erscheinen. Der Zauberer leidet vor allem unter vielen Problemen, die auch beim Mönch bestanden haben – Ressourcen verbrauchende Fertigkeiten (insbesondere Sekundärfertigkeiten) sind im Vergleich zu kostenlosen Kernzaubern oder Unterstützungs- und Kraftfertigkeiten ziemlich schwach. Werdet ihr diese Fertigkeiten irgendwann mal verstärken, damit sie ihre Ressourcenkosten auch wert sind?
Sair (Amerika [Englisch])

Don: Seitdem das Spiel erschienen ist, haben wir den Schaden der sekundären Fertigkeiten des Zauberers erhöht und versucht, sie zu echten Optionen in bestimmten Talentbuilds und für bestimmte Spielstile zu machen. Obwohl wir denken, dass wir sie für bestimmte Builds und Ausrüstungszusammenstellungen brauchbar gemacht haben, werden diese Builds von der Einfachheit und Effektivität von Kritische Masse und Archon überschattet. Wir wollen nicht einfach immer weiter die Zahlen erhöhen, denn dadurch könnte die Balance der Klasse leicht außer Kontrolle geraten.

Uns ist bewusst, dass Arkane Kugel und jede Kanalisierungsfähigkeit, die nicht Desintegrationswelle (die Archon-Fähigkeit) heißt, nicht besonders beliebt sind. Darum haben wir vor die Fertigkeit Arkane Kugel vollständig neu zu evaluieren und arbeiten an Lösungen, die das eigentliche Kernproblem der kanalisierten Fähigkeiten des Zaubereres angehen: Z.B. sind Zauberer anfällig, wenn sie zum Kanalisieren stehen bleiben.

Eines der Probleme mit den unattraktiven Arkankraft-Verbrauchern ist, dass sie nur mit Hilfe des Attributs „Arkankraft pro kritischem Treffer“ (APoC) unterhalten werden können. Weil das von Procs abhängt, übertrumpfen teure Arkankraft-Fähigkeiten mit hohen Procraten diejenigen mit niedrigen. Wir suchen nach Alternativen zu APoC, die Zauberern mit hoher Angriffsgeschwindigkeit die Möglichkeit geben, Arkankraft-lastige Fertigkeiten über einen längeren Zeitraum hinweg unterhalten zu können.

F: In Patch 1.0.7 verstärkt ihr die Geisteskraftverbraucher-Fertigkeiten des Mönchs. Warum habt ihr keine Änderungen an den passiven Mönchsfertigkeiten vorgenommen?
Alucard#2692 (Europa [Italienisch]), CountFury#1192 (Amerika [Englisch])

Wyatt: Im Großen und Ganzen sind wir momentan zufrieden mit den passiven Fertigkeiten des Mönchs. Das soll nicht heißen, dass sie perfekt sind – damit werden wir uns auf jeden Fall noch befassen. Allerdings finden wir nicht, dass die aktuellen Probleme schwerwiegend genug sind, um zu diesem Zeitpunkt Änderungen zu rechtfertigen. Vergesst bitte auch nicht, dass wir in vorherigen Patches bereits Änderungen an den passiven Fertigkeiten des Mönchs vorgenommen haben.
Jede Klasse beinhaltet eine Reihe verschiedener, voneinander abhängiger Komponenten, bei denen einzelne Änderungen zu einer Vielzahl negativer Effekte führen können. Im Falle des Mönchs müssen wir uns vor weiteren Überarbeitungen der passiven Fertigkeiten erst um zwei wichtige Probleme kümmern: das Ungleichgewicht zwischen den vier Geisteskrafterzeugern und ihren Runenvarianten sowie „Eins mit der Welt“.

Und wo wir gerade von „Eins mit der Welt“ sprechen: Wir haben schon mehrfach erwähnt, dass wir diese passive Fertigkeit dahin gehend ändern möchten, dass sie nicht mehr unabdingbar wirkt. Da wir uns bereits Gedanken über einige diesbezügliche Optionen gemacht haben, möchten wir die Gelegenheit ergreifen, sie an dieser Stelle zu präsentieren. Vergesst aber bitte nicht, dass alles noch ziemlich vage ist.

  • Die am häufigsten vorgeschlagene Lösung besteht darin, „Eins mit der Welt“ direkt mit der Mönchsklasse zu verschmelzen, also im Grunde genommen eine kostenlose passive Fertigkeit anzubieten. Dieser Ansatz ist allerdings mit ein paar Problemen verbunden. Da solch eine „Verschmelzung“ momentan bei keiner anderen Klasse besteht, müssten wir sie neuen Spielern erläutern oder sie würde als geheimer Bonus fungieren. Außerdem würde eine Klasse dadurch extrem verstärkt, was anderen Klassen gegenüber ungerecht wäre. Darüber hinaus gefällt diese Mechanik manchen Spielern nicht, die aus diesem Grund ihre Charaktere auch nicht darauf ausrichten. Würden wir die Fertigkeit als festen Bestandteil integrieren, wäre es unklug, sie nicht für alle Mönche zu nutzen. Positiv daran wäre, dass Mönche die Freiheit hätten, neue passive Fertigkeiten zu wählen, ohne ihre aktuelle Ausrüstung zu entwerten. Und kleine Geschenke nimmt man doch immer gerne an …

  • Eine weitere Option besteht darin, dass Ausrüstung zukünftig nicht mehr gleichzeitig über einen Elementarwiderstand und einen allgemeinen Widerstand verfügen kann. Viele Spieler finden, dass es bei Gegenständen mit einem Widerstand gegenüber einer bestimmten Schule nicht intuitiv ist, wenn die Werte niedriger sind als bei einem Affix einer ähnlichen Stufe für allgemeinen Widerstand. Unter anderem haben wir darüber nachgedacht, die elementspezifischen Werte auf einen gewissen Abstand zu den Werten des allgemeinen Widerstands zu erhöhen und nicht mehr beide Affixe gleichzeitig erscheinen zu lassen. Hierdurch könnten sich Mönche auf eine bestimmte Schule spezialisieren und Eins mit der Welt verwenden, ohne dass sich der schwer außer Acht zu lassende Vorteil doppelt gestapelter Werte ergeben würde.

  • Bei der dritten besprochenen Option würden wir den Effekt bei allen vorhandenen passiven Fertigkeiten aufteilen. Entschlossenheit würde dann beispielsweise zu „Von Euch verursachter Schaden reduziert den von Gegnern verursachten Schaden 2,5 Sekunden lang um 20%. Außerdem werden alle Widerstände, die niedriger als Euer Kältewiderstand sind, auf dessen Stufe angehoben“. Der Vorteil eines solchen Ansatzes besteht darin, dass die Spieler den Effekt auch weiterhin erhalten und verschiedene Mönche vielfältiger gestalten können. Der Nachteil: Die Auswahl eurer Ausrüstung würde noch stärker bestimmte passive Fertigkeiten bedingen und die Tooltipps wären dann auch nicht gerade übersichtlicher.

Wir haben noch weitere Lösungen besprochen, aber mit der Bekanntgabe dieser Ansätze möchte ich nicht nur die Diskussion anregen, um eure Meinung darüber zu erfahren, sondern auch unter Beweis stellen, dass wir die aktuelle Ausrüstung der Mönche nicht entwerten möchten.

F: Alle Spieler haben in Patch 1.0.7 Änderungen der Mönche erwartet. Bei den einzigen verstärkten Fertigkeiten handelt es sich aber um solche, die niemand benutzt, wodurch sich 1.0.7 wahrscheinlich nicht auf die Builds der Spieler auswirkt. Erwartet wurden Verbesserungen der passiven Fertigkeiten, Anhebungen der Geisteskrafterzeugung und Anpassungen von Fertigkeiten, die bei höheren Monsterstärken nutzlos sind – z. B. 95% der Mantras. Wird Blizzard dieser Klasse endlich mal etwas Aufmerksamkeit schenken und tief greifende Änderungen durchführen oder sollten wir einfach einen Reroll machen? Die im Vergleich zu anderen Klassen fehlenden Animationen bei zweihändigen Waffen oder schlecht entworfenen Setgegenstände will ich gar nicht erwähnen, aber irgendwie entsteht auch dadurch der Eindruck, dass ihr diese Klasse übereilt auf die Beine gestellt habt.
Dahri@Magtheridon (Europa [Polnisch])

Travis: Eines unserer mit den Änderungen der Mönche in Patch 1.0.7 verfolgten Ziele ist die Förderung der Build-Vielfalt und die Bereitstellung weiterer Optionen für Spieler, die ein aktives Gameplay bevorzugen. Um dies zu erreichen, müssen wir erst einmal mehr Fertigkeiten interessanter gestalten. Daher ist deine Aussage richtig, dass wir Fertigkeiten verstärkt haben, die niemand benutzt – denn gerade darum geht es ja. 😉 Vor Patch 1.0.7 bestand bei Mönchen das grundlegende Problem darin, dass ein Großteil ihrer Fertigkeiten den Platz in ihrer Leiste einfach nicht wert waren. In vielen Fällen konnten Spieler hohen Schaden pro Sekunde erreichen, indem sie Geisteskraft für Aura der Überzeugung statt einer ähnlichen Menge für Woge des Lichts oder Fegender Tritt ausgegeben haben. Mit diesen Änderungen wollten wir versuchen, Fertigkeiten, die ein interessanteres Gameplay mit sich bringen, auf eine ähnliche Stufe anzuheben wie solche, bei denen dies eher nicht der Fall ist (z. B. passivere Fertigkeiten wie Auren oder Mantras).

Es bestehen bereits Pläne zur Änderung der vorhandenen Mantras, die allerdings noch nicht endgültig sind. Im Falle von Vergeltung finden wir, dass die Mechanik grundlegende Fehler beinhaltet und in dieselbe Richtung geht, die auch Dornen zu einem unattraktiven Wert bei Gegenständen macht. Eine mögliche Lösung besteht darin, Vergeltung und Dornen anzugleichen und einen festgelegten Schadenswert statt eines prozentualen Anteils des erlittenen Schadens zu reflektieren. Gleichzeitig würden dabei alle Dornenmechaniken von eurem Primärattribut beeinflusst. Wir glauben, dass dieser Ansatz Vergeltung einen Platz in bestimmen Charakterbuilds verschaffen könnte, finden jedoch auch, dass es ein bisschen zu extrem wäre, alle Dornen-Mechaniken nun einfach 2500% mehr Schaden als vorher verursachen zu lassen. Beim Wechsel zur neuen Mechanik wären also weitere Anpassungen nötig.

Quelle: Diablo 3 Forum

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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