Diablo 3: Patch 1.0.7 Preview (DE), Testrealms diese Woche

von Norbert Raetz, Montag, 14.01.2013, 19:31 Uhr

Blog: Diablo 3 Patch 1.0.7 Preview (EN)


Heute hat Blizzard nun auch den ins Deutsche übersetzten Entwickler-Blog zum Diablo 3 Patch 1.0.7 veröffentlicht, den ihr auf der folgenden Seite lest.

Die Testrealms (PTR) samt den Patch 1.0.7 Notes sollten morgen nach den Wartungsarbeiten am Abend online gehen. Stay tuned!


Patch 1.0.7 befindet sich derzeit in der Entwicklung. Viele der in diesem Update enthaltenen Änderungen könnt ihr schon bald auf dem PTR testen. Bevor wir euch jedoch die Patchnotes (und einen neuen Client zum Download) zur Verfügung stellen, hier ein kurzer Vorgeschmack auf die Neuerungen.

Wie Jay in seinem PvP-Update bereits erläutert hat, werden mit Patch 1.0.7 Duelle eingeführt, bei denen Spieler ihr Können im Kampf gegen andere Nephalem unter Beweis stellen können. Hier ein kurzer Überblickt über Duelle in Diablo III sowie einige Einblicke in unsere Designphilosophie hinter dem System.

Funktionsweise:
 

  • Um euch mit einem anderen Spieler zu duellieren, müsst ihr mit Nekk dem Grubenkämpfer im Gasthaus von Neu-Tristram sprechen.
  • Nekk bringt euch und eure Gruppe dann zur Verfallenen Kapelle, einer neuen Zone, die speziell für den Kampf Spieler-gegen-Spieler hinzugefügt wurde.
  • Diese Zone ist von Hand gebaut und beinhaltet vier unterschiedliche Bereiche: die Kirche, den Friedhof, den Fluss und den See.
  • Derzeit können bis zu vier Spieler im Jeder-gegen-jeden-Format an Duellen teilnehmen. Ihr könnt euch also zu zweit, zu dritt oder zu viert duellieren, wobei jeder gegen jeden kämpft.

Wir möchten unseren Spielern einen sicheren Ort bieten, an dem sie freiwillig um das Recht kämpfen können, sich als bester Held bezeichnen zu dürfen (oder für die Wissenschaft!), aber ohne das Missbrauchspotential aus Diablo II.

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Das Spiel zählt die Siege nicht mit und es gibt auch keine Ziele. Wir wollten Duelle so einfach wie möglich gestalten, sodass wir uns für ein minimalistisches System entschieden haben – denn wir wissen, dass einige Spieler sich auch ohne Belohnungen oder Ziele gerne einfach mal miteinander messen wollen. Einige Kampfkonstellationen werden sicherlich einseitig sein und wir erwarten auch gar keine Ausgeglichenheit. Das ist schon in Ordnung, denn bei Duellen in Diablo III geht es eher darum, dem Gegenüber ohne Regeln so richtig eins auf die Mütze zu geben und sich einen Namen zu machen. Mit dieser Mechanik könnt ihr das auf jeden Fall.

Zusätzliche Infos:
 

  • Wenn ihr in der Duell-Zone sterbt, werdet ihr in der Duell-Zone wiederbelebt.
  • Der Tod in der Duell-Zone ist nicht permanent, auch nicht für Hardcore-Charaktere.
  • Ihr erleidet in der Duell-Zone keine Haltbarkeitsverluste.
  • Sobald ihr euer Duell beendet habt, könnt ihr die Zone über ein Portal verlassen oder mit dem Stadtportal zurückkehren.

 

In Bezug auf die Klassenbalance haben wir uns in diesem Patch auf die Verbesserung des Zauberers und des Mönchs konzentriert.

Zauberer

Beim Zauberer wird der Schaden von Fertigkeiten wie „Arkane Kugel“, „Blizzard“ und „Schockimpuls“ erhöht. Zudem nehmen wir weitere kleinere Änderungen vor. So kann der Illusionist beispielsweise die Abklingzeit von „Zeit verlangsamen“ zurücksetzen und den Verlangsamungseffekt von „Zeitstrom“ von 30% für 2 Sekunden auf 60% für 3 Sekunden erhöhen.

 Mönch

Beim Mönch wird der Schaden aller Geisteskraftverbraucher stark erhöht. Geisteskraft wird am häufigsten u. a. dafür verwendet, „Mantra der Überzeugung – Imposanz“ wiederholt für den 3-Sekunden-Bonus zu wirken. Das ist zwar gerechtfertigt, doch wir wollten euch noch weitere Einsatzmöglichkeiten für eure überschüssige Geisteskraft bieten. Daher verstärken wir alle Schaden verursachenden Geisteskraftverbraucher stark, damit ihr eure Geisteskraft auch anders nutzen könnt.

Auch wenn sich die meisten Änderungen in diesem Patch auf den Zauberer und den Mönch konzentrieren, halten wir die anderen Klassen noch lange nicht für perfekt. Die anderen Klassen wurden bereits in früheren Patches wesentlich überarbeitet, und wir haben noch viele weitere Ideen für den Barbaren, Dämonenjäger und Hexendoktor. Zu häufige Änderungen an den Klassenfertigkeiten können jedoch unter Umständen mehr schaden als nützen.
 

Spieler wünschen sich oft von uns, mehr Gegenstände finden zu können (sowohl von Monstern fallengelassene als auch selbst hergestellte), die so gut sind wie die Gegenstände, die es im Auktionshaus zu kaufen gibt. Das Auktionshaus hat seine Vorteile: Zum einen kann man sich genau die Werte aussuchen, die man braucht. Zum anderen kann es ein echtes Hochgefühl sein, ein Schnäppchen zu machen. Und wenn man einen coolen Gegenstand findet, den der eigene Charakter nicht benutzen kann, kann man im Auktionshaus das nötige Gold verdienen, um einen anderen Gegenstand zu erwerben. Doch es hat auch seine Nachteile. Der größte Nachteil ist, dass einige Spieler es als lohnenswerter empfinden, Gegenstände von erschlagenen Monstern oder durch Handwerk zu erhalten.

Patch 1.0.5 und das Ereignis „Infernale Maschine“ waren in diesem Punkt ein großer Erfolg, besonders durch den Höllenfeuerring als Belohnung. Der Höllenfeuerring ist accountgebunden, und alle Reagenzien für seine Herstellung ebenfalls. Man kann also nicht einfach ins Auktionshaus spazieren und einen Ring kaufen, den ein anderer Spieler gefunden oder hergestellt hat. Stattdessen muss man die Reagenzien selbst zusammensuchen und den Höllenfeuerring selbst herstellen. Und wenn ihr das Ereignis öfter spielt, habt ihr weitere Chancen, neue Höllenfeuerringe mit möglicherweise besseren Werten (oder besser zu eurem Spielstil und euren Anforderungen passenden Werten) auszuwürfeln.

Neue Handwerksrezepte

Unserer Meinung nach war der Höllenfeuerring ein guter Anfang und wir würden gerne weitere Gegenstände dieser Art hinzufügen. Basierend auf diesem Ansatz kommen mit Patch 1.0.7 neue seltene Handwerksrezepte hinzu, mit denen ihr accountgebundene Handschuhe, einen Beinschutz, Armschienen, eine Brustrüstung und ein Amulett herstellen könnt.

Diese neuen Gegenstände werden sechs Affixe haben und über einen Hauptwert (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Vitalität) verfügen, der höher ist als der Wert der derzeit für die entsprechenden Rüstungsplätze verfügbaren Gegenstände. Zudem ist für die Herstellung dieser Gegenstände ein accountgebundenes Handwerksreagenz namens „Dämonische Essenz“ erforderlich, das ihr von Elite-Monstern im Schwierigkeitsgrad „Inferno“ erbeuten könnt. Ähnlich wie bei den Reagenzien im Ereignis „Infernale Maschine“ steigt die Chance auf eine Dämonische Essenz mit der Monsterstärke. Derzeit planen wir eine Dropchance von 20% bei Monsterstärke 0, wobei die Dropchance für Dämonische Essenzen mit jeder Monsterstärkestufe um 15% steigt (also 23% bei MS 1, 26,45% bei MS 2 usw. bis zu 80,91% bei MS 10). Diese Werte erwarten euch auf dem PTR und werden möglicherweise noch geändert, bevor der Patch live geht.

Das Rezept für die Archonrüstung (die Brustrüstung des Sets) kann bei Krümelchen für 1,5 Millionen Gold erworben werden. Die anderen Rezepte wurden als zufällige Drops in der Welt hinzugefügt, können jedoch auch bei fünf Stapeln von „Mut der Nephalem“ mit 50% Dropchance von folgenden Bossen erbeutet werden:

  • Skelettkönig
  • Spinnenkönigin
  • Maghda
  • Zoltun Kull
  • Ghom
  • Cydaea
  • Rakanoth
  • Izual

 

 Neue Edelsteine: Tränenförmig (vorläufiger Name)

Neben den neuen Gegenständen fügen wir auch eine neue Edelsteinstufe für alle hinzu, die ihren Charakter noch weiter verbessern möchten. Diese neue Stufe trägt vorläufig den Namen „Tränenförmig“ und setzt die aktuelle Verbesserungsreihe der Edelsteine fort.

Zudem haben wir die Chance genutzt und den „Rubin“-Effekt für Waffen geändert. Derzeit ist der Bonus für kritischen Trefferschaden durch den Smaragd eindeutig die beste Wahl für alle, die mehr Schaden mit ihrer Waffe austeilen möchten. Die neue Rubin-Stufe ist eine wesentliche Verbesserung, die vor allem diejenigen begeistern wird, die Angriffsgeschwindigkeit der kritischen Trefferchance vorziehen. Sie bietet jedoch auch Vorteile für Charaktere, deren Fertigkeiten von der kritischen Trefferchance nicht so stark profitieren, wie beispielsweise der Geschützturm oder die Hydra.

Spieler fragen uns oft, warum ihr Geschützturm oder ihre Hydra nicht die kritische Trefferchance und den kritischen Trefferschaden des Charakters übernehmen. Die Antwort ist, dass wir Spielern die Möglichkeit geben wollen, ihre Charaktere unterschiedlich zu gestalten. Daher ist es ist es uns lieber, wenn kritische Trefferchance und kritischer Trefferschaden nicht automatisch die einzig richtige Methode sind. Auch wenn diese Änderung nicht über Nacht kommen wird, sind unterschiedliche Werte für unterschiedliche Builds definitiv eines unserer übergeordneten Entwicklungsziele. Ein starker Rubin ist ein erster Schritt in diese Richtung.

Derzeit lassen sich diese Edelsteine zu beachtlichen Reagenzien- und Goldkosten (3 Glänzend-sternförmige Edelsteine, 20 Millionen Gold und 1 Dämonische Essenz) beim Juwelenschmied kombinieren und die Vorlagen können zufällig von Monstern der Stufe 63 in der ganzen Welt erbeutet werden.
 

Insgesamt sind wir mit dem Monsterstärkesystem sehr zufrieden. Spieler wagen sich an unterschiedliche Monsterstärken, um eine größere Herausforderung zu meistern. Unterschiedliche Builds sind bei unterschiedlichen Monsterstärken auch unterschiedlich effektiv, sodass uns viele verschiedene Builds begegnen.

Dennoch gibt es zwei eindeutige Bereiche, in denen wir uns verbessern können: bei der Verfügbarkeit von Monsterstärke in öffentlichen Spielen und der Erhöhung der Erfahrungspunkteboni für Spieler auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“.

Monsterstärke in öffentlichen Spielen

Als wir das Monsterstärkesystem einführten, zögerten wir aus zwei Gründen, es in öffentlichen Spielen zu nutzen. Zum einen wollten wir den Pool der Spiele, denen Spieler zugeordnet werden können, nicht verringern. Zum anderen wollten wir keine Spannungen innerhalb der Gruppe verursachen, die möglicherweise auftreten, wenn ein Spieler einem öffentlichen Spiel mit einer Monsterstärke beitritt, der er noch nicht gewachsen ist. (Beispielsweise wäre es ungünstig, wenn ein Charakter mit schwächerer Ausrüstung einem Spiel mit Monsterstärke 6 beitritt und dauernd stirbt. Das kann eine ansonsten starke Gruppe sehr behindern.)

Uns ist jedoch Folgendes klar geworden: 1) Ein öffentliches Spiel auszuwählen und im schlimmsten Fall alleine in einem Spiel mit der richtigen Monsterstärke zu enden ist immer noch besser, als gar nicht an einem öffentlichen Spiel teilnehmen zu können, und 2) Charaktere mit zu schwacher Rüstung können auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“ ohnehin schon Gruppen behindern (wenn sie das möchten). Wir sind der Meinung, dass wir öffentlichen Spielen mehr schaden, wenn wir keine Monsterstärke unterstützen, als durch längere Wartezeiten für öffentliche Spiele oder ein höheres Risiko von Leechern in Monsterstärkegruppen.

Daher unterstützen wir ab Patch 1.0.7 Monsterstärke auch in öffentlichen Spielen. Um diese Funktion nutzen zu können, müsst ihr natürlich die Monsterstärkeoption aktiviert haben, genau wie bei privaten Monsterstärkespielen. Sobald ihr die Funktion aktiviert habt, könnt ihr ein öffentliches Spiel auswählen und die gewünschte Monsterstärke über das Dropdown-Feld einstellen. Anschließend weist das Spiel euch einer Gruppe von Spielern mit der gleichen ausgewählten Monsterstärke zu.

Erfahrungsboni auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“

Mit Patch 1.0.7 erhöhen wir den Erfahrungsbonus für Spiele mit Monsterstärke 1-10. Bevor ich jedoch auf die Änderungen eingehe, hier ein kleiner Hinweis zu unserer Designphilosophie …

Wir werden oft gefragt, was wir mit der Monsterstärke erreichen wollen. Sollen Spieler einfach die Monsterstärke so hoch wie möglich einstellen, bis sie sterben? Nein, sicher nicht. Nur weil man etwas schaffen kann, muss es noch lange nicht optimal sein. Wenn die effektivste Methode zum Farmen von Erfahrung oder Gegenständen darin besteht, ungeachtet der Spielerfahrung die höchste Monsterstufe einzustellen, kann das Spiel für viele Spieler schnell deutlich weniger Spaß machen.

Nehmen wir ein extremes Beispiel: Was wäre, wenn jedes Monster mit Monsterstärke 10 5.000-mal mehr Erfahrung geben würde? In diesem Fall entspräche das Töten eines einzigen Monsters mit Monsterstufe 10 stundenlangem Spielen mit Monsterstufe 1. Aber wäre das wirklich das Beste für das Spiel? Spieler, die so effizient wie möglich sein möchten, würden dann wahrscheinlich mit Monsterstufe 10 spielen, wären jedoch gezwungen, sich für einen von wenigen defensiven Builds zu entscheiden. Viele Spieler sind jetzt schon in der Lage, Gegner mit Monsterstufe 10 zu töten, jedoch benötigen sie dazu möglicherweise einen Fertigkeits-Build, der ihnen nicht so viel Spaß macht. Außerdem kann es schnell anstrengend werden, lange mit einem Monster zu kämpfen, das einfach nicht sterben will. Wir möchten nicht zu viele Anreize für eine derartige Spielweise bieten. Wenn Monsterstärke 10 jedoch am effizientesten wäre, würde dies zweifellos geschehen.

Wir sind der Meinung, dass Diablo am meisten Spaß macht, wenn man die meiste Zeit Horden von Gegnern abschlachten kann und ab und zu vor eine knifflige Herausforderung gestellt wird, beispielsweise durch normale Monster in herausfordernden Kombinationen (z. B. eine Elite-Gruppe) oder einen Boss. In Anbetracht dessen wollen wir die Belohnung für die Monsterstärke so gestalten, dass genügend Anreize für höhere Stufen vorhanden sind, diese jedoch nicht so mächtig sind, dass Spieler ihren Spielspaß zugunsten einer schnelleren Belohnung opfern.

Aus diesem Grund planen wir derzeit, die Erfahrungsboni für die Monsterstärken auf die folgenden Werte zu erhöhen:

  • MS 1: 25% (von zuvor 10%)
  • MS 2: 50% (von zuvor 20%)
  • MS 3: 80% (von zuvor 30%)
  • MS 4: 120% (von zuvor 45%)
  • MS 5: 165% (von zuvor 60%)
  • MS 6: 215% (von zuvor 75%)
  • MS 7: 275% (von zuvor 95%)
  • MS 8: 340% (von zuvor 115%)
  • MS 9: 420% (von zuvor 135%)
  • MS 10: 510% (von zuvor 160%)

Diese Zahlen sind noch nicht endgültig. Wir werden sie erst auf dem PTR beobachten und dann gegebenenfalls anpassen. Monsteränderungen

Wo wir gerade von Monstern sprechen – Wir nehmen in diesem Patch einige Änderungen an bestimmten Affixen vor:

Reflektiert Schaden

Die Mechanik hinter „Reflektiert Schaden“ wurde angepasst. Monster mit diesem Affix erzeugen jetzt in Intervallen einen Schaden reflektierenden Schild um sich herum. Solange der Schild inaktiv ist, reflektiert das Monster keinen Schaden. Wenn der Schild aktiv ist, reflektiert das Monster wie beim bisherigen Affix im Spiel Schaden. Der Schild ist eindeutig sichtbar, sodass ihr wisst, wann das Monster Schaden reflektiert. (Zudem wird der Schaden durch Gefährten jetzt nicht mehr auf den Spieler reflektiert.)

Geschmolzen und Verseucht

Wir haben zudem die Affixe „Geschmolzen“ und „Verseucht“ geändert. „Geschmolzen“ zählt meist zu den gefährlicheren bodenbasierten Schadenseffekten, während der Schaden von „Verseucht“ etwas niedrig ist. Wir haben den Schaden von „Geschmolzen“-Gruppen daher gesenkt und den Schaden von „Verseucht“-Gruppen erhöht.
 

Schließlich nehmen wir ein paar weitere Verbesserungen am allgemeinen Spielerlebnis vor, die ihr hoffentlich alle zu schätzen wisst.

  • Der steigende Wiederbelebungstimer bei aufeinanderfolgenden Toden wird entfernt. Nach der Entfernung der Wutanfall-Timer im vorherigen Patch und der Einführung des Monsterstärkesystems, über das Spieler die gewünschte Herausforderung selbst bestimmen können, sind lange Wiederbelebungstimer einfach nicht mehr sinnvoll. Bei Softcore beträgt der Wiederbelebungstimer jetzt pauschal 5 Sekunden. (Bei Hardcore bleibt der Timer unverändert. :D)
     
  • Zudem erhöhen wir geringfügig den grundlegenden Goldsammelradius. Dabei ist das Ziel, dass Spieler, die aktiv Gold aufheben möchten, es auch bekommen. Der aktuelle Radius war einfach ein bisschen zu klein, sodass Goldstücke manchmal nicht aufgehoben werden konnten, selbst wenn man absichtlich schnell daran vorbei lief. Da der Goldsammelradius weiterhin eine bewusste Entscheidung bei der Ausrüstungswahl bleiben soll, wurde der grundlegende Goldsammelradius jedoch nur geringfügig erhöht. Vielen Spielern fällt dies möglicherweise gar nicht auf. Spieler, die bedacht mit Heilkugeln umgehen, haben jedoch dadurch keine Nachteile. Der Radius ist weiterhin klein genug, um das Aufheben von Heilkugeln in Nahkampfreichweite zu vermeiden.
     

Dies sind einige der größten Systemänderungen in Patch 1.0.7. Wir hoffen, dass ihr euch schon so sehr wie wir darauf freut. Ihr könnt schon bald auf dem PTR in den Patch hineinschnuppern, also nehmt teil, testet die neuen Funktionen und teilt uns eure Meinung mit! Wyatt Cheng ist Senior Technical Designer für Diablo III. Er ist ziemlich cool. Er schreibt viel. Und zu Weihnachten hat er ein Sriracha-Kochbuch bekommen.

–Wyatt

Quelle: Diablo 3 Blog

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