Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktor

von Norbert Raetz, Freitag, 17.08.2012, 03:15 Uhr

Der letzte der fünf Patch 1.0.4 Blogs widmet sich schliesslich dem Diablo 3 Hexendoktor, also der Klasse, die mit Hinblick auf den Inferno-Modus sicher am schlechtesten weggekommen ist.

Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Hexendoktor


Demenstprechend widmeten die Entwickler dem Voodoo-Magier auch die meiste Aufmerksamkeit bei der Überarbeitung der Fertigkeiten. Während es in vielen Fällen lediglich um den letzten Feinschliff ging, erforderten andere weitaus umfangreichere Änderungen, Stichwort "Beschworene Diener".

Was genau die Hexendoktoren in Kürze erwartet, lest ihr auf der nächsten Seite.


Von den fünf Klassen aus Diablo III widmen wir dem Hexendoktor in Patch 1.0.4 die meiste Aufmerksamkeit. Die Zielsetzung für diesen Patch war einfach (genau wie bei vielen der anderen Klassen): Wir mussten die unbeliebten oder zu komplizierten Fertigkeiten ermitteln, herausfinden, was genau nicht funktionierte, und die Fertigkeiten dann insgesamt verbessern. In vielen Fällen ging es dabei lediglich um den letzten Feinschliff: etwas mehr Schaden hier oder eine etwas längere Dauer dort. Andere Fälle erforderten weitaus umfangreichere Änderungen. In dieser Vorschau werden wir uns den größeren Änderungen widmen, die sich in die folgenden Kategorien unterteilen lassen:

  • Überlebensfähigkeit von Dienern
  • Designfehler der Visionssuche
  • Zu hohe Attraktivität von Splitter und Zombiebären gegenüber anderen Fertigkeiten

Diener

Einer der wichtigsten Spielstile des Hexendoktors ist der Einsatz von Dienern (Diener sind auch für viele Spieler der Hauptgrund, diese Klasse überhaupt erst zu wählen). Und obwohl sich die Diener des Hexendoktors auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ ziemlich gut bewährt haben, gehen ihre Überlebenschancen auf den Schwierigkeitsgraden „Alptraum“, „Hölle“ und „Inferno“ gegen null. Dieser Umstand ist aus unserer Sicht inakzeptabel, daher werden wir die Diener mit Patch 1.0.4 bedeutend stärken. Das Ziel dieser Stärkungen besteht einerseits darin, die Diener auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden zu einer echten Option zu machen, andererseits wollen wir aber auch, dass Spieler, die ihre Builds gerne um Diener herum aufbauen, wieder mehr Spaß am Spiel haben.

Aus Sicht des Designs bedeutet dies, dass Diener stark genug sein sollen, um sie als Tanks einzusetzen, ohne dabei aber automatisch unsterblich zu sein. Die Abklingzeit zur Beschwörung von Diener gibt es nicht ohne Grund. Genauer gesagt wollen wir, dass es Augenblicke gibt, in denen eure Diener gestorben sind, eure Abklingzeiten noch nicht zurückgesetzt wurden und ihr für einen bestimmten Zeitraum fieberhaft darauf wartet, dass ihr eure Diener wieder beschwören könnt, um die Lage zu stabilisieren. Andererseits wollen wir aber auch eine spürbare Verbesserung für Spieler erreichen, welche die Fertigkeiten und Ausrüstung ihrer Diener sehr sorgfältig ausgewählt und einige Zeit darin investiert haben.

Versuch und Irrtum:
Eines unserer ersten internen Experimente bestand darin, die Lebenswerte der Zombiehunde direkt an die Lebenswerte ihres Besitzers zu binden (Zombiehunde „erben“ bereits die Rüstungs- und Widerstandswerte ihres Besitzers). Die Ergebnisse waren durchwachsen. Wenn ein Spieler zum Beispiel Leben, Rüstung und Widerstand sehr hoch stapelte, war es möglich, den größten Teil von Akt I und einige Teile von Akt II mit Zombiehunden als Tanks zu spielen. Zwar ergab es Sinn, dass sich die Werte der Zombiehunde nach eurer Ausrüstung richten, dies aber einem ganz anderen Spielstil im Weg stand: dem Spielen mit einem Hexendoktor als „Glaskanone“, dessen Zombiehunde aber immer noch als Tanks fungieren können. Und so hieß es eben wieder einmal „zurück ans Reißbrett“.

In der nächsten Entwicklungsrunde gaben wir den Zombiehunden einen Basislebenswert, dem zusätzlich 35% des Lebenswerts des Besitzers hinzugefügt wurde. Die Werte dieser Art von Zombiehund richteten sich nun nach der Ausrüstung. Wenn der Hexendoktor jedoch als Glaskanone aufgebaut war, gab es im Notfall immer noch den Basislebenswert. Zur Unterstützung der allgemeinen Überlebensfähigkeit haben wir die Zombiehunde außerdem mit einer angeborenen, passiven Lebensregeneration ausgestattet. Dieser Test war um einiges erfolgreicher. Die Zombiehunde konnten nun die meisten Teile von Akt I und Akt II problemlos im Infernomodus überleben und starben nur gelegentlich in wirklich schwierigen Begegnungen. In Akt III und Akt IV war das Ergebnis nach ein oder zwei erlittenen Treffern aber immer dasselbe: tote Zombiehunde. Wir haben versucht, den Bonus auf 100% des Lebenswerts des Besitzers zu erhöhen und gingen einmal sogar bis auf 150%, nur um zu sehen, was passieren würde. Es brachte aber alles nichts. Der eingehende Schaden in den letzten Akten war einfach immer zu hoch.

Also nahmen wir weitere Änderungen an ihrer Skalierung vor: Wir erhöhten die passive Regeneration von Dienern sowie ihre Widerstandskraft gegen eine noch höhere Zahl an Flächeneffekten (zum Beispiel „Verseucht“, „Vereist“ und „Mörser“). Das Resultat war positiv, aber nicht perfekt: Zombiehunde waren nun hart genug für die Akte I und II im Infernomodus, hatten aber in den Akten III und IV auch weiterhin keine Chance.

Das Endergebnis:
In unserem letzten Lösungsansatz gaben wir den Zombiehunden ihre eigene Version der Zaubererfertigkeit Lebensrüstung. Diese Fertigkeit begrenzt die Menge des Schadens, die ein Zauberer durch einen einzelnen Treffer erleiden kann, auf 35% seines maximalen Lebenswerts. Der Grund dafür war derselbe wie bei der Senkung des Schadens durch Flächeneffekte: Diener erleiden mehr Schaden durch Nahkampfangriffe als Spieler. Bei gefährlich niedrigen Lebenswerten ziehen sich Diener nicht zurück, nutzen keine Deckung und weichen starken Angriffen nicht aus.

Bei der Anpassung von „Lebensrüstung“ für die Zombiehunde mussten wir sicherstellen, dass sich ihre Werte für Leben, Rüstung und Widerstände immer noch nach dem Spieler richten konnten. Anstatt eines Festwerts von 35% beruht die Schadensobergrenze pro Treffer also auf den vom Spieler „geerbten“ Rüstungs- und Widerstandswerten. Die Höhe der Schadensminderung berechnet sich aus dem Basislebenswert der Zombiehunde, wodurch die Skalierung zusätzlicher Lebenspunkte außergewöhnlich gut ausfällt.

Das mag jetzt alles ein bisschen verwirrend klingen, also nehmen wir zur Veranschaulichung einfach mal einen Hexendoktor der Stufe 60 als Beispiel. Sagen wir mal, dieser Hexendoktor hat 32.000 Leben, 45% Schadensminderung durch seine Rüstung und 30% Schadensminderung durch seine Widerstände. (Das bedeutet, dass 55% des eingehenden Schadens die Rüstung des Spielers und 70% des eingehenden Schadens seine Widerstände überwindet.)

  • Der Basislebenswert eines Zombiehundes der Stufe 60 beträgt 10.000 Leben.
  • Durch die Skalierung erhält jeder Zombiehund 21.200 Leben (10.000 [Basiswert] + 32.000 x 35% [Skalierungswert])
  • Der maximale Schaden, den ein Zombiehund durch einen einzelnen Treffer erleiden kann, beträgt also 3.850 Leben (10.000 [Basiswert] x 55% [nicht durch Rüstung geminderter Schaden] x 70% [nicht durch Widerstände geminderter Schaden]).
  • Unabhängig von der passiven Lebensregeneration bedeutet dies, dass jeder Zombiehund immer mindestens 5,5 Treffer einstecken kann (21.200 [Leben] : 3.850 [Schaden]).

Wenn man dann noch die passive Lebensregeneration sowie Heilung durch Lebenskugeln hinzurechnet, haben Zombiehunde im Infernomodus ziemlich gute Überlebenschancen. Spieler, die sich für ein Glaskanonen-Build mit Zombiehunden entscheiden, haben somit Diener, die für kurze Zeiträume die Rolle eines Tanks übernehmen können. Spieler, die bei der Build-Erstellung wiederum auf einen bestimmten Grad an Überlebensfähigkeit setzen und auf Diener ausgerichtete Passivkräfte wie „Bedingungsloser Gehorsam“, „Zombiemeister“ und „Dschungelstärke“ wählen, werden mit sehr robusten Dienern belohnt, die in allen Inferno-Akten sehr gut zurechtkommen werden.

Visionssuche

Ohne die Visionssuche hat man bei vielen Builds momentan ständig das Gefühl, nie wirklich genug Mana zu haben.

Versteht mich nicht falsch: Das Gefühl, immer mehr Mana zu wollen, kann auch positiv sein, denn alles andere würde ja bedeuten, dass die Ressource nicht wirklich gebraucht würde oder nicht richtig funktioniert. Dennoch gibt es im Zusammenhang mit der Visionssuche zwei Probleme, die wir beheben wollen. Erstens scheint der Manaverbrauch manchmal unter dem Motto „alles oder nichts“ zu stehen: Man hat entweder das Gefühl unbegrenzter Manareserven oder akuten Manamangels. Zweitens, und dies ist wahrscheinlich das größere Problem, muss der Spieler gezwungenermaßen die Abklingzeit seiner Fertigkeiten aufrechterhalten. Das kann für einen Hexendoktor, der die Abklingzeit in seine Strategie einplanen möchte, sehr frustrierend sein, da er einen Zauber für eine vorteilhafte Manaregeneration oft vorzeitig wirken muss.

Nehmen wir einmal Großer böser Voodoo als konkretes Beispiel. Stellen wir uns nun vor, Großer böser Voodoo ist gerade einsatzbereit, aber damit die Visionssuche aktiv bleiben kann, muss die Fertigkeit unter der Abklingzeit stehen. Also wirkt ihr sie, obwohl gerade nur eine Handvoll Gegner auf dem Bildschirm sind. Dann, keine 20 Sekunden später, trefft ihr auf eine fiese Gruppe aus Elitegegnern. Dies wäre der perfekte Zeitpunkt, um Großer böser Voodoo zu wirken. Ein bisschen Voodoo würde euch helfen, alles in eurem Blickfeld auszuschalten (was sich positiv auf euer Überleben auswirken würde) – aber natürlich ist die Fertigkeit gerade durch die Abklingzeit blockiert. Ärgerlich? Auf jeden Fall! Da wir nicht wollen, dass unsere Spieler regelmäßig in diese Art Situation geraten, überarbeiten wir die Visionssuche für Patch 1.0.4.

Was sich ändert:
Der Schwerpunkt der Fertigkeit wird auch weiterhin die Manaregeneration sein, aber wir wollen diese Regeneration von künstlich erzeugten Abklingzeiten abkoppeln und sie stattdessen an Angriffe und das Zufügen von Schaden binden. Dazu erhöhen wir zunächst den Grundwert der Manaregeneration für alle Hexendoktoren von 20 Mana pro Sekunde auf 45 Mana pro Sekunde. Dies beseitigt nicht nur den „Alles-oder-nichts-Effekt“, sondern hilft auch allen Hexendoktoren, die auf die Visionssuche verzichten. Die Visionssuche selbst bewirkt in Zukunft eine um 30% erhöhte Manaregeneration, die nach dem Verursachen von Schaden durch Brandbombe, Leichenspinnen, Giftpfeil oder Krötenplage eintritt und 5 Sekunden lang anhält. Das Coole daran ist, dass sich diese Wirkungsweise mit einer Spinnenkönigin (Leichenspinnenrune) oder einem Pyrogeist (Brandbombenrune) verbinden lässt und die Visionssuche so lange aktiv bleibt, wie die beiden bestehen.

Dass der Regenerationswert von Visionssuche auf 30% gesenkt wird, kann natürlich zunächst etwas beunruhigend wirken. Der Basiswert der Manaregeneration ist zwar erhöht, und dank der neuen Mechanik kann Visionssuche länger aufrechterhalten werden, aber reicht das wirklich aus?

Um diese Frage zu beantworten, versuchen wir in unseren fortlaufenden internen Tests herauszufinden, ob ein Spieler der Stufe 60 immer noch Horden wild gewordener Zombiebären beschwören kann. Natürlich können wir nicht garantieren, dass die Visionssuche für jede einzelne Kombination aus Fertigkeiten und Builds gleichermaßen gut funktioniert, doch es ist unser Ziel, dass ein Spieler mit den richtigen passiven Fertigkeiten und der richtigen Ausrüstung zumindest einige Sekunden lang Wellen wild gewordener Bären beschwören kann. Das „Alles-oder-nichts-Problem“ gibt es bei der neuen Visionssuche kaum noch. Dies bedeutet zwar, dass einige Spieler Zombiebären nicht mehr so lange wie früher spammen können, dafür profitiert ihr aber von einer sehr viel regelmäßigeren Manazufuhr und – noch viel wichtiger – ihr könnt eure von Abklingzeiten betroffenen Fertigkeiten nun strategisch wirkungsvoll einsetzen. Eine zuverlässige Manazufuhr, strategisch nutzbare Abklingzeiten und die Option, andere aktive und passive Fertigkeiten einzusetzen, sind für die Klasse als Ganzes auf lange Sicht die bessere Lösung.

Fertigkeitsoptionen

An Splitter oder Zombiebären wird es in diesem Patch keine Änderungen geben. Diese beiden Fertigkeiten sind momentan die beliebtesten Waffen im Arsenal des Hexendoktors, was wahrscheinlich nicht nur daran liegt, dass die Spieler das Geräusch der Splitter oder das Aussehen der Zombiebären lieben. Obwohl diese Eigenschaften schon ziemlich cool sind, lässt sich die Beliebtheit dieser Fertigkeiten vermutlich eher auf ihre Attraktivität zurückführen. Dies gilt sowohl für den verursachten Schaden als auch den Gesamteindruck, den sie hinterlassen. Zum Ausgleich, und auch um mehr Build-Optionen zu eröffnen, rüsten wir viele andere Fertigkeiten auf, um sie genauso attraktiv wie Splitter und Zombiebären zu machen.

Im Hinblick auf das Feeling einer Fertigkeit lässt sich auch sagen, dass Spieler die seltener genutzten Fertigkeiten des Hexendoktors meiden, weil sie sich „träge“ anfühlen. Brandbombe, Krötenplage und Leichenspinnen leiden beispielsweise alle unter Problemen mit dem Animationstiming, das wir mit Patch 1.0.4 verbessern werden. Jede dieser Fertigkeiten wird sich schneller wirken lassen, wodurch sich die Klasse insgesamt bissiger und spielbarer anfühlen wird. Bei vielen Fertigkeiten wird es außerdem eine direkte Schadenserhöhung geben, darunter Säurewolke, Feuerfledermäuse, Brandbombe und Geistersperrfeuer (um nur ein paar Beispiele zu nennen).

Damit wäre alles Wichtige zum Hexendoktor gesagt! Wir hoffen, ihr freut euch schon genauso sehr wie wir auf diese Änderungen und sind schon gespannt auf euer Feedback.

Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Er wirft nicht jede verschiedenfarbige K-10-Starthand weg.

Quelle: Blizzard Blog

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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