Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Dämonenjäger

von Norbert Raetz, Freitag, 17.08.2012, 01:27 Uhr

Et voilà, der vorletzte Patch 1.0.4 Klassenblog zum Diablo 3 Dämonenjäger von Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng wartet auf eure Kommentare.

Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Dämonenjäger


Wie schon bei den anderen Klassen führt die Überlegenheit bestimmter Fertigkeiten, beispielsweise der ausgezeichnete Hasserzeuger "Hungriger Pfeil" beim Dämonenjäger, zu einer geringeren Vielfalt an Builds. Um euch eine grössere Auswahl an die Hand zu geben, untersuchen die Entwickler gerade Hasserzeuger und -verbraucher sowie einige der unverwechselbaren Fertigkeiten wie "Rachehagel" oder "Geschützturm" und werden deren Schaden erhöhen.

Auf der folgenden Seite lest ihr den Blog.


„Hungriger Pfeil“ ist momentan der beste Hasserzeuger des Dämonenjägers. Sein hohes Schadenspotenzial, die starke Hasserzeugung und die schnörkellose Mechanik machen ihn zu einer schnell genommenen Wahl für die Aktionsleiste.

Wie auch bei anderen Klassen führt die Überlegenheit einzelner oder mehrerer Fertigkeiten zu einer geringeren Vielfalt an Builds. Um euch eine größere Auswahl an die Hand zu geben, untersuchen wir gerade Hasserzeuger und -verbraucher sowie einige der unverwechselbaren Fertigkeiten wie „Rachehagel“ oder „Geschützturm“ und werden ihren Schaden erhöhen.

Hasserzeuger

Es gibt vier Fertigkeiten, die als Hasserzeuger-Alternativen zu Hungriger Pfeil vorgesehen sind: Einfangender Schuss, Bolaschus, Ausweichschuss und Granaten. Zwar bietet jede dieser Fertigkeiten besondere unterstützende Möglichkeiten („Einfangender Schuss“ verlangsamt Gegner, „Bolaschuss“ verfügt über eine Flächenschadenskomponente, „Ausweichschuss“ bietet einen Fluchtweg und „Granaten“ können von Wänden abprallen), aber ihr Schaden ist im Vergleich mit dem Schadenspotenzial von „Hungernder Pfeil“ und dessen Runenvarianten nicht konkurrenzfähig.

Was „Granaten“ betrifft, so weist die Fertigkeit noch einige kleinere mechanische und steuerungstechnische Probleme auf, die der Möglichkeit, Granaten von Wänden abprallen zu lassen, ihren potenziellen Glanz nehmen. Die Granaten auch dorthin zu bekommen, wo man sie haben möchte, kann sich als schwierig erweisen und die Verwendung der Fertigkeit macht insgesamt einen nicht ganz reibungslosen Eindruck. Während der Entwicklungsphase von Patch 1.0.4 haben wir deshalb einige alternative Zielmethoden getestet, wovon uns allerdings keine wirklich zufriedenstellen konnte. Meistens hatte die Verbesserung der Treffsicherheit abprallender Granaten zur Folge, dass direkt angeklickte Monster nicht mehr getroffen wurden. Eine richtig gute Lösung für das Problem haben wir leider immer noch nicht gefunden, weshalb die Fertigkeit „Granaten“ in diesem Patch weniger Aufmerksamkeit als andere Fertigkeiten erhält. Wir haben aber vor, zu einem späteren Zeitpunkt auf sie zurückzukommen.

Was die drei anderen Hasserzeuger betrifft, so werden wir ihre Schadenswerte erhöhen, um sie attraktiver zu machen, anstatt „Hungriger Pfeil“ abzuschwächen. Bei „Bolaschuss“ wird dies zum Beispiel so aussehen:

  • Der dem Hauptziel zugefügte Schaden erhöht sich von 130% auf 160%
  • Der Schaden von „Donnerball“ und „Säureschuss“ erhöht sich ebenfalls von 130% auf 160%.
  • Der Schaden von „Drohendes Unheil“ wird von 182% auf 216% erhöht.

Mit diesen Änderungen besitzt „Hungriger Pfeil“ zwar immer noch ein höheres Schadenspotenzial gegen einzelne Gegner, aber „Bolaschuss“ wird zu einer echten Schaden pro Sekunde-Alternative und verursacht auch noch Flächenschaden. Der Schaden von „Einfangender Schuss“ und „Ausweichschuss“ wird ebenfalls so erhöht, dass sie in Zukunft überzeugende Alternativen zur Hasserzeugung darstellen dürften. Ähnlich wie bei „Bolaschuss“ werden sie es, was das unmodifizierte Schadenspotenzial gegen einzelne Ziele angeht, zwar nicht mit „Hungriger Pfeil“ aufnehmen können, aber der SPS-Unterschied wird durch ihren praktischen Nutzen wettgemacht werden.

Hassverbraucher

Unser Grundprinzip für Ressourcen verbrauchende Fertigkeiten aller Klassen lautet, dass sich die Investition auch auszahlen muss. Elementarpfeil ist derzeit der beliebteste Hassverbraucher des Dämonenjägers und ein gutes Beispiel für eine funktionierende Fertigkeit: Die hohe Schussrate ermöglicht es einem, Gegnern in der Umgebung enormen Schaden zuzufügen. Leider fallen viele der anderen Hassverbraucher im SPS-Vergleich durch, was wir durch eine Stärkung dieser beheben werden.

Als Beispiel für die Erhöhungen, mit denen ihr in Patch 1.0.4 rechnen könnt, möchte ich euch die neuen Werte für „Chakram“ und „Splitterpfeil“ präsentieren.

Chakram:

  • Wir erhöhen den Schaden von 150% auf 170%
  • Den Schaden von „Zwillings-Chakrams“ erhöhen wir von 100% auf 114%
  • Der Schaden von „Serpentine“ wird von 203% auf 230% erhöht
  • „Rasiermesserscharf“ erhält eine Schadenserhöhung von 165% auf 187%
  • Der Schaden von „Bumerang“ erhöht sich von 188% auf 230%
  • Wir erhöhen den Schaden von „Shurikenwolke“ von 30% auf 34%.

Splitterpfeil:

  • Den anfänglichen Bombenschaden erhöhen wir von 200% auf 225%.
  • Der Schaden von „Mahlstrom“ steigt von 145% auf 165%.
  • Auf alles vorbereitet“ erhält eine Schadenserhöhung von 290% auf 304%.

IUnverwechselbare Fähigkeiten

So wie „Hydra“ für den Zauberer soll der Zauber „Rachehagel“ ein Erkennungsmerkmal des Dämonenjägers sein. Wir möchten, dass ihr euch auf jede Ihrer Aktivierungen auf eurer Leiste freut, und zwar nicht nur, weil sie optisch so gut zur Klasse passt, sondern auch wegen ihrer verheerenden Wirkung.

Während wir optisch unser Ziel bereits erreicht haben, lässt die Mechanik noch den Yeah-Effekt vermissen, den die meisten Klassenfähigkeiten hervorrufen. Dazu ist der verursachte Schaden bisher einfach noch zu gering.

Um „Rachehagel“ auf das erforderliche Niveau zu bringen, haben wir einige ziemlich bedeutende Änderungen vorgenommen. Wir haben nicht nur den Schaden erhöht, sondern „Rachehagel“ auch zu einer der Fertigkeiten mit striktem „X% Waffenschaden im Verlauf von Y Sekunden“-Format gemacht, wie bereits in der Systemvorschau angesprochen. Das Ergebnis ist eine äußerst mächtige neue Basisfertigkeit:

Aktuell: 75% Waffenschaden für 5 Sekunden
1.0.4: 715% Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden.

(Auch „Anathema“ verwendet ab sofort das „X% Waffenschaden im Verlauf von Y Sekunden“-Format. „Düstere Wolke“, „Bestialische Bomben“, „Schattenansturm“ und „Fliegender Angriff“ wiederum erhalten direkte Schadenserhöhungen.)

Da auch Geschützturm ein eher selten verwendeter, äußerst charakteristischer Zauber mit interessanter Mechanik und interessantem Potenzial für Teamspiele ist, haben wir uns entschlossen, auch seine Attraktivität zu steigern. Die Lösung war dabei schnell gefunden: Wir haben seinen Schaden angesehen, und dann haben wir ihn verdoppelt.

 

Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Während er in Texas lebte, ist einmal ein Skorpion aus seinem Schuh gekrabbelt. :(

Quelle: Blizzard Blog

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