Diablo 3: Blizzard beantwortet weitere Fragen der Community

von Norbert Raetz, Freitag, 01.06.2012, 22:19 Uhr

Heute hat Blizzard weitere Fragen der Diablo 3 Community beantwortet. Nachfolgend findet ihr eine stichwortartige Zusammenfassung sowie das englische Originaltranskript:

  • Der "Ehre der Nephalem" Buff wird auch weiterhin nur beim Töten von raren Bosspacks – mit einer maximalen Pause von 30 Minuten – aufgefrischt und nicht durch das Töten von unique Bossen wie dem Skelettkönig. Nachjustieren wird man nur wenn man es für erforderlich hält.
  • Eine Anzeige, wann der Wiederbelebungs-Timer zurückgesetzt wird, sollte nicht erforderlich sein. Stirbt man an einem Bosspack und hat Probleme zeitig aufzustehen, wird man das Balancing diesbezüglich korrigieren müssen.
  • Die Art und Weise, wie das Bossattribut "Schänder" derzeit Schaden verursacht, hält man für in Ordnung. Sollte Lag für zuviel erhaltenen Schaden die Ursache sein, bemüht man sich diesen zu minimieren.
  • Die Animation und der Sound sterbender Monster mit dem Attribut "Geschmolzen" ist eindeutig genug, um bei diesen besondere Vorsicht walten zu lassen. Man sollte stets daruf achten was man attackiert.
  • Das Monsterattribut "Feuerketten" wird mit Patch 1.0.3 abgeschwächt, um es weniger gefährlich zu machen.
  • Es ist Teil des Lernprozesses des Spiels auch mit kniffligen Mobs wie Morlu-Zauberern umzugehen, die zusätzlich zu den Monsterattributen noch Kometen zaubern und teleportieren können. "Versteckte Fähigkeiten" gibt es hier nicht, das ist alles Erfahrungssache.

  • Man ist sich der Tatsache bewusst, dass die zufällige Generierung von Gebietskarten oder Teilen davon verbessert werden könnte. Wegen des erforderlichen Aufwands wird man es aber momentan zurückstellen müssen.
  • Banner werden beim Einrammen in den Boden zusätzlich eine Ping-Funktionalität für die Karte erhalten.
  • Ein Update der Paramater in Skill-Tooltips, wenn man das Equipment ändert, ist definitiv wünschenswert. Allerdings kann man nicht sagen wann das Feature kommt.
  • Numerische Cooldown-Anzeigen auf Skills möchte man nicht haben, da sie das Spiel unnötig überladen.
  • Ein frei bewegliches und skalierbares Chat-Fenster wäre cool, aufgrund der aktuellen Interfacebeschränkungen aber schwierig zu implementieren. Vielleicht kann man es später irgendwie umsetzen.
  • Overlays zur Anzeige von z.B. Absorptionseffekten beim Lebenspool möchte man vermeiden und würde stattdessen lieber nach anderen Lösungen wie einem alternativen UI oder visuellen Effekten suchen.
  • Die Möglichkeit, den Verlust des Nephalem Buffs beim Disconnect zu verhindern, steht auf der Wunschliste der Entwickler.
  • Ein Buff-Icon für die "Magische Waffe" des Zauberers kommt in einem künftigen Patch.
  • Den letzten Begleiter beim Start einer neuen Einzelspieler-Session zu reaktivieren hält man für eine gute Idee und wird sich das ansehen.
  • Momentan gibt es keine Pläne, wiederverwertbare Items mit einer Tier-Info auszustatten, so dass man vor deren Zerstörung durch den Schmied die zu erwartenden Materialien ablesen könnte.
  • Man wird sich das Problem anschauen, dass Pets auch sinnlos unverwundbare Gegner attackieren.
  • Das Diablo 3 UI ist leider nicht so modular aufgebaut, dass man den Erfahrungsbalken beim Erreichen des Maxlevels 60 einfach so ausblenden könnte.
  • Das soziale Interface wird mit Patch 1.0.3 stark verbessert werden, so das man z.B. genau informiert ist was die Freunde gerade machen und wo sie sich aufhalten.
  • Es gibt zwar schon einen Ladebildschirm-Hinweis für den Wahlmodus bei den SKills, aber man wird auch nochmal extra im Ingame-Tutorial darauf hinweisen.

Vollständiger englischer Originaltext:

Q. Why does killing bosses not refresh the Nephalem Valor buff? Isn't that the point?

We’re keeping an eye on Nephalem Valor. We think that changes coming in 1.0.3 could affect balance to a degree that the 30 minute buff from rare pack to rare pack actually works out fine. We’ll see.

Q. There should be some indicator on when your resurrection timer resets. When elite packs spawn next to the entrance, it helps to know when to go back in as opposed to just going AFK a bit.

This is symptomatic of some more serious balance concerns, so it’s not a bad idea necessarily but ideally not needed.

Q. Why does desecrator tick for so much as it is unavoidable and will often keep ticking when you move due to latency? Should it function more like poison blobs?

We’re pretty happy with the damage currently. There can certainly be issues with any part of the game when latency and rubber banding occur, and we’ll continue looking into ways to both minimize latency as well as its impact if it does occur.

Q. Can we make the animation for the molten-explosion (after mob is killed) more apparent? It seems extremely subtle for how much damage it does at the moment. It’s about as loud as we want to make it. Just be aware of what you’re fighting, and what it may mean when they die.

Q. Are Fire Chains meant to one shot you?

Only Hardcore characters. Just kidding. Kind of. No, it’s pretty insanely strong and again, adjustments in 1.0.3 should hopefully make it less crazy.

Q. Are there any concerns with the mobs who have default/hidden affixes? The umberhulk-things naturally have extra health so those champion packs have more than others. The Morlu Incinerators naturally have teleport on top of the comet ability as well. These tend to be the packs that just get skipped as a result.

There aren’t any hidden affixes, but certainly a monsters inherent abilities and strengths can make some packs more difficult. It’s part of learning the game and understanding the mechanics that help inform you of these differences.

Q. Many players are not happy with randomization of some maps commenting that you always move in the same direction on them. Some players feel that multiple environment elements of big size make deserts in Act II feel tiny and crowded with the same elements. Are we satisfied with randomness of all maps or do we plan to improve how some of them are constructed?

We’d agree there’s some environments as well as pieces of environments that either tend to fit together very commonly, or are simply large and have little variation/randomization within them. It’s something we’re looking at but we don’t know how feasible it is at this point to be able to make improvements within a reasonable amount of time.

Q. Do you plan to connect any mechanic to placing banners in the ground by players when hitting ‘G’? (there is a rumor followers run to banners?)

Well, you can squish critters with it right now, so that’s pretty awesome! But we’re going to add a map ping functionality to it as well.

Q. Do you plan to make the tooltips for abilities update when players equip items changing the skill (e.g. shortening cooldown or increasing damage)?

We think it’d be great, but it’s quite challenging to actually get working. We’re still looking into how feasible it’d be to get into a near-ish patch.

Q. Do you have any plans to add any of the following options?:

-Show numerical cooldowns on abilities so I can better time them.

We’re pretty resistant to bloating game options in Diablo III, and so it’s not something we’re currently looking to add.

-Ability to move and resize the chat window so that I can put it where I want it.

We really want to be able to allow for this, but due to the way our UI works it’s very challenging to pull off. We’re seeing how soon we may be able to get it in, but certainly no promises.

-A checkbox for "buyout only" so that I don't have to use any work-around.

It’s a reasonable request, but there are likely some more integral options we’d want to add first and our UI real estate is already quite limited.

-Increase or decrease the font size in the chat window.

This is something we’re in the process of adding for a future patch.

-Ability to see absorption effects on my health bar so that I can easily see and act on my remaining absorption shield.

We don’t want to add or overlay things to the health and resource pools. If it’s really feeling necessary we’d prefer alternative UI, visual effect, or even skill design solutions.

-A way to retain my stacks of Nephalem Valor when I accidentally disconnect so that I don't feel terrible if I disconnect with a 5-stack before a boss.

We’d love for this to be possible but it’s fairly challenging to implement. Right now it’s on a wish list, but we are looking to see how feasible it is to add, and when.

-As a Wizard, having the ability to see a buff icon for "Magic Weapon" so that I can know its current status.

This is being added in a future patch.

-Have my previous follower always automatically follow me whenever I start a new single-player session so that I don't forget and have to go back.

Good idea! We’ll look into it.

-As a Blacksmith, it would be great to have an ability that allowed me to see what tier an item is before I salvage it so I can know what materials to expect.

It’s something we’ve talked about, but we have no concrete plans at this time. There are potentially better issues to focus on first for crafting in general.

-Having pets/minions not attack invulnerable targets and instead focus on vulnerable targets so that I can kill things faster.

We’re looking into this, thanks for the heads up.

-Having the experience bar to hide once I hit the maximum level so that it doesn't take up unnecessary screen space.

Our UI isn’t modular like that so it’d actually be a lot of work just to save a few pixels. It’s probably not worth the effort when there are more important issues to work on.

-Having the ability to see what difficulty my friends are playing so that I can know if I'll be interested in joining them.

Yes! We’re improving the social menus overall in 1.0.3, including more informative tooltips as to what your friends are up to, who else is in their game, what difficulty, etc. as well as the Quick Join section being smarter about only showing you friends within reasonable level ranges and difficulties you’ve unlocked.

-As a new player, it would be good to be reminded of "elective mode" once I've become familiar with the game so that I can learn about and try more advanced builds.

We do have loading screen tips for it, but we’re going to add it to the tutorial system as well.

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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