Überbrückt die Wartezeit bis Mitternacht mit unserem Interview ;)

von Garry, Montag, 14.05.2012, 17:47 Uhr
Heute nachmittag hatten wir die Ehre, zwei der führenden Diablo3 Entwickler zum Interview zu bitten. Herausgekommen ist ein sehr netter 10-minütiger Talk rund um Diablo 3. Viel Spaß damit – und dreht ruhig die Auflösung höher, wenn ihr wollt. Wir hoffen, euch gefällt unsere kleine Plauderei ;).

Mittlerweile haben wir das Interview für euch auch übersetzt und ihr findet es weiter unten in der News!

MrJones: Was war das Hauptproblem für euch bei den Arbeiten an Diablo 3?

Jason Regier: Ich denke, dass Diablo 2 ein wirklich großartiges Spiel war und wir haben versucht all das zu nehmen, was die Leute großartig an Diablo 2 gefunden haben und es in Diablo 3 einzuarbeiten. Außerdem wollten wir, dass es sich neu anfühlt und dass wir auch neues zu bieten haben. Und alleine das war eine große Herausforderung. Wir haben mit einem großartigen Spiel gestartet und wir haben daraus ein besseres gemacht.

Jones: Schön zu hören? Irgendwelche Zusätze?

Kevin Martens: Also für meinen Teil: ich habe mich eher auf die Erzählweise von Diablo konzentriert. Wir wollen mehr Geschichte erzählen, bei der man weniger durch Texte glänzt. Die übliche Geschichtserzählung gestaltete sich in Diablo 2 wie folgt: lange Dialoge, Geschichte die durch Gameplay erzählt wurde und wieder Dialoge. Ich wollte viel mehr des "Storytellings" im Spiel selbst haben – sprich in der Action – und ich bin wirklich gespannt wie die Leute darauf reagieren werden.

Jones: Kevin korrigier mich wenn ich falsch liege: Du bist 2009 zu Blizzard gestoßen. Was war dein persönliches Gefühl, als du begonnen hast an einem Spiel zu arbeiten, dessen Vorläufer schlichtweg legendär ist?

Martens: Ich war extrem aufgeregt! Diablo 2 war einer meiner All-Time-Favorite Spiele und für mich ist ein Traum wahr geworden und ich konnte es gar nicht abwarten an Diablo 3 zu arbeiten. Als ich startete, fing ich mit einem Hexendoktor an und begann Zombies in Tristram zu schlachten. Es war als hätte ich einen alten Freund wiedergefunden, dennoch fühlte es sich neu an und ich bin stolz darauf etwas beigetragen zu haben.

Jones: Großartig! Und du Jason? Du hast bereits an Diablo 2 gearbeitet . Was ist der große Unterschied zwischen der Entwicklung dieser beiden Spiele?

Regier: Naja die Teams sind ein wenig größer geworden, aber im Grunde verfolgen wir noch immer die gleichen Ideale für das Erschaffen solcher Spiele. Das was Blizzard so einzigartig macht ist, dass wir uns intensiv mit den Spielen beschäftigen und wir es erst als ganzes ansehen, wenn es denn tatsächlich fertig ist. Und diese Dinge haben sich mit der Zeit nicht verändert.

Jones: Kannst du uns sagen, welche Verbindungen zwischen den anderen Dev-Teams bei Blizzard herrschten und welche wechselseitigen Bereicherungen für WoW, Sc2 und Diablo 3 dabei herauskommen?

Martens: Ok die Frage kann ich beantworten. Wir haben eine Menge Unterstützung bei unseren verschiedenen Projekten, besonders wenn sie die frühe Alpha-Phase erreichen. Wir haben diese flexiblen, austauschbaren Strike-Teams, die von wirklich fähigen Leuten aus anderen Dev-Teams geführt werden. Diese testen die Spiele ausführlich und geben uns wöchentliche Feedbacks. So arbeite ich zum Beispiel in einem Mists of Pandaria – Team, der Chef des Starcraft Teams Dustin Browder arbeitete zum Beispiel bei Diablo mit. Wir versuchen uns damit gegenseitig zu unterstützen und uns wirklich nützliches Feedback zu geben. Wenn diese hochkarätigen Designer, Producer und Grafiker mit dem zufrieden sind, was wir abliefern, dann können wir als Team zufrieden sein.

Jones: Nun lasst uns über das Spiel selbst reden! Es scheint so als würden die Attribute der Monster mit der jeweiligen Schwierigkeitsstufe skalieren, aber ihre Fähigkeiten variieren nicht. Was ist der Grund dafür?

Martens: So ganz richtig ist das nicht. Denn die Lead – und Championmonster skalieren mit dem neuen Schwierigkeitsgrad und bekommen zusätzlich neue Fähigkeiten. Diese Gegner bekommen neue Affixe, wie z.b auch bei den Gegenständen. Und mit jedem Schwierigkeitsgrad bekommen sie mehr und mehr. So werden z.B. eine Gruppe von drei Championzombies in Inferno fünf neue Fähigkeiten erhalten und jeder unterschiedlich. Das wird sehr, sehr schwer und sehr taktisch. Defensive-Stats sind im späteren Verlauf genauso wichtig wie offensive, das wird sich mit der Zeit erhöhen. Wir fanden aber, dass es nicht richtig ist, dieses Feature bei den normalen Mobs zu integrieren. Es ist eine gute Balance die man finden muss, zwischen der Menge an Schaden den Monster einem zufügen und der Zeit die man braucht um diese zu töten. Das war eine der Sache, über die wir nachdenken mussten, wenn die Gegner superstark sind, aber keine neuen Fähigkeiten besitzen. Das kann schnell langweilig werden. Das war unsere Herausforderung und ich bin der Meinung, dass wir das gut hinbekommen haben.

Jones: Jay Wilson hat verlauten lassen, dass der Diablo 3 PvP Patch im Laufe des Jahres veröffentlicht wird. Wird PvP das PvE in irgendeiner Weise beeinflussen, wie z.B im Balancing? Beziehungsweise denkt ihr nicht, dass der PvP Modus in Diablo 3 Einzug in die E-Sports erhalten könnte.

Martens: Essentiel ist PvP nur ein optionales, spaßiges Feature um seine Freunde aufzumischen und sie im Gegenzug dich – mehr ist es nicht. Es ist nicht geplant es in einen E-Sport umzuwandeln und es wird auch nicht passieren. Mit Diablo 3 geben wir den Spielern fast unendlich Möglichkeiten einen spezifischen Build zu bauen. Mit einem solchen Umfang kann man nicht einfach die Millionen Builds gegeneinander balancen, ohne dabei auch noch das PvE zu beeinflussen. Das sollte auch deine zweite Frage beantworten: Wir werden die PvE Skills nicht so beeinflussen, dass sie besser in den PvP-Content passen. Wie gesagt, PvP soll nur eine spaßige Alternative bieten, aber wir werden es nicht E-Sport tauglich machen. Versteht uns nicht falsch, wir unterstützen den E-Sport, besonders mit Starcraft 2.

Jones: Eine Frage, die sich auch an Jay Wilson richtet, wann denkt ihr wird der Inferno-Modus das erste mal durchgespielt sein bzw. auch noch im Hardcore-Modus. Werdet ihr den Inferno anpassen, wenn es zu schnell oder langsam geht? Ich persönliche, hoffe das ihr das nicht tun werdet.

Regier: Bis jetzt hat noch niemand aus unserem Büro den Inferno-Modus gemeistert. Das Spiel an sich wurde sehr einsteigerfreundlich gestaltet und besitzt ein Spektrum an verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Aber Inferno wird einen ganz anderen Schwierigkeit darstellen, selbst für erfahrene Spieler. Aber hey, viel Glück für alle draussen die sich Inferno stellen.

Jones: Cool, das klingt wirklich gut. Ok eine Frage auf die ich ehrlich gesagt keine Antwort erwarte: Ist die Erweiterung schon in Arbeit? Wird es eine neue Klasse geben?

Martens: Lasst uns erstmal Diablo 3 ausliefern, bevor ihr von uns ein neues fordert. *lacht*

Jones: Ich wusste, dass ich keine Antwort darauf bekommen, aber ich musste es einfach fragen.

KM & Regier: Das verstehen wir. *lachen*

Jones: Jay Wilson sagte bereits, dass das Levelcap von 60 in näheren Zukunft nicht erhöht wird. Ist das wahr? Keine Überlegungen ob ihr es vielleicht in ein bis zwei Jahren erhöht?

Martens: Ja, das ist wahr und es wurde auch vor kurzem noch einmal diskutiert. Es gibt Argumente für beide Seiten, doch wir finden, dass wir es für die nähere Zukunft so lassen wie es ist. Dies wurde auch lange Zeit in den Foren diskutiert und wir überwachen es. Wie bei allen Blizzardspielen gilt: Sollte es wirklich driftige und nachvollziehbare Gründe geben, so werden wir das Levelcap anheben. Aber wir denken vorerst, dass wir das nicht müssen.

Jones: Eine persönliche Frage: Welche Klassen habt ihr in der Beta gespielt und welche Klassen werdet ihr nach dem Launch spielen. Oder welche würdet ihr den Fans von Diablo 3 empfehlen.

Regier: Ich habe sie alle in der Beta gespielt und es ist wirklich schwer einen Favoriten auszumachen. Nach dem Launch favorisiere ich momentan einen Hexendoktor, den ich auch im Hardcore-Modus spielen werde. Dennoch wird es eine Klasse für jeden geben. Sie fühlen sich alle episch an, wenn man sie zum ersten Mal spielt und sie werden kontinuierlich besser mit dem Wachstum.

Martens: Man sollte zunächst alle Klassen in Diablo 3 ausprobieren und dann entscheiden, welche man nimmt. Erst letztens bin ich mit meinem Zauberer in Hölle stecken geblieben, weil ihre Ausrüstung nicht gut genug ist, deswegen musste ich mit dem farmen beginnen. Und mein neustes Projekt ist ein Hardcore-Mönch. Auch wenn Leute den Look mancher Klasse nicht mögen, sollten sie diese dennoch ausprobieren, denn auch das Aussehen ändert sich mit dem Vorranschreiten der Ausrüstung. Es ist für jeden was dabei und manchmal braucht es einfach nur Zeit um den Punkt zu erreichen. Und danach solltet ihr irgendwas schwachsinniges wie einen Melee-Zauberer spielen.

Regier: Die Spieler werden beim Durchspielen immer neue Skillsets bekommen und neue Variationen. Ich konnte beim spielen immer wieder neues Zeug aufgreifen.

Jones: Ok. Nun zur Konsolenversion: Blizzard hat bereits gesagt, dass eine geben wird bzw. eine entwickelt wird. Könnt ihr uns in etwa sagen, wann es auf den Markt kommen wird?

Martens: Es gibt noch keinen Zeitraum, genauso wenig wie eine aktive Entwicklung. Momentan sind wir mit der Recherche beschäftigt, an welcher Ingenieure und Designer versuchen den besten Weg für eine Konsolenportierung zu finden. Das Problem liegt nicht an der Portierung, denn die läuft bereits, dass Problem liegt eher daran es sich so anfühlen zu lassen, als wäre es für die Konsole entwickelt. Genauso wie Halo der erste richtige Konsolenshooter war, so soll Diablo eines der ersten Hack’n’Slays für die Konsole sein. Keiner der Diablo dann auf der Konsole spielt sollte sagen “Hey, ich hätte jetzt lieber eine Maus & Tastatur.” Es ist also kein technisches Problem, sondern eher ein Design-Problem.

Jones: Wird es ein komplett neues Spiel für die Portierung geben, oder wird es nur abgeändert, so dass es sich nicht genauso anfühlt wie die Pc-Version.

Martens: Momentan sind wir eher daran interessiert es so wie die PC-Version zu belassen. Sollte es sich jedoch nicht so anfühlen, dann wäre es auch möglich, dass wir daraus ein Spiel im Diablo-Universum machen, aber das ist unwahrscheinlich.

Jones: Okay. Wollt ihr uns nicht noch irgendwas erzählen, irgendwas exklusives?

Regier: Wir danken euch für eure Geduld und euren Support draussen bei den Launch-Events. Wir hoffen ihr habt so viel Spaß mit dem Spiel wie wir es entwickelt haben.

Martens: Den Juwelier, den ihr im Spiel kennen lernen werdet: achtet auf ihn! Denn er ist wirklich lustig und achtet genau auf seine Kommentare.

Jones: Ok das wars. Vielen Dank für das Interview und die Informationen.

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