Das finale Runensystem – Lest die deutsche Übersetzung bei uns!

von Norbert Raetz, Sonntag, 19.02.2012, 05:20 Uhr

Nun ist es endlich da – das finale Runen- und Skillsystem – und es birgt einige handfeste Überraschungen. Erklärt wird uns das Ganze vom Meister Jay Wilson persönlich. Unser Garry hat den gesamten Blog für euch übersetzt. Dickes Danke an ihn!


Das finale Runen- und Skillsystem


Zum Blog von Jay Wilson (US) »

Die Patch Notes zu Beta Patch 13 findet ihr hier (Englisch) »

Letzten August haben wir eine Diablo 3 Presse Tour abgehalten, es war aber nur eine kleine Gruppe von Fanseiten eingeladen. Ihnen berichtete ich erstmals, dass es noch erhebliche und entscheidenden Änderungen am Runensystem geben würde. Seitdem haben wir sehr hart am Runen- und Skillsystem gearbeitet. Heute wollen wir euch Details zu den Änderungen mitteilen, die ihr in Beta Patch 13 erleben werdet. Wir sind uns sicher, dass diese Änderungen Diablo 3 zu einem besseren Spiel machen werden. Warum das so ist, möchte ich euch erklären. Starten möchte ich mit den Zielen, die wir hatten, als wir diese Systeme entwickelt haben.

Ich beginne mit dem Skillsystem. Unser Fernziel war immer, den Spielern ein möglichst hohes Maß an Power zu geben, wie sie ihre Charaktere verändern können. Wir glauben, dass wir damit früh angefangen haben – nämlich indem wir die Skill-Trees abgeschafft haben und zu einer Art "open-end-sytem" gewechselt sind. Ein System, wo Skills, Runenvarianten und passive Fertigkeiten von den Spielern ausgewählt werden, und zwar ganz so wie sie wünschen.

Dieses Ziel und diese Systeme waren ein großer Erfolg, aber die Menge an Charakter-Entwicklungsmöglichkeiten, die wir nun hatten, bedeuteten nichts – solange sie in Kampfsituationen nicht nützlich sind. Die Tiefe eines Kampfes ist ein anderes unserer Ziele; Diablo 3 ist entwickelt worden, ein modernes Actionspiel zu sein. Es basiert auf dem Grundsatz "leicht zu lernen, schwierig zu meistern". Das bedeutet für den Spieler, ein Set von Skills und Fähigkeiten zu wählen, die zusammenwirken und zusammenarbeiten. Sodann benutzt er sie, um entsprechende Erfolge damit zu feiern: das Abschlachten der dämonischen Invasion. Mit diesem Ziel im Kopf haben wir also intern die Skills kategorisiert. Viele von euch könnten wahrscheinlich diese Kategorien identifizieren – wenn wir euch danach fragen sollten.

Für jede Klasse haben wir drei gewöhnliche Typen von Fähigkeiten entwickelt, und dazu noch eine Handvoll von klassenspezifischen Fähigkeitstypen. Alle Klassen haben Skills, die in Kategorien passen, die wir "Hauptangriff", "Sekundärangriff" und "Defensiv" nennen. Hauptangriff-Skills sind häufig genutzte Fähigkeiten, die in der Regel Ressourcen generieren. Sekundärangriff-Skills sind mächtigere Angriffe, die aber in ihrer Anwendung limitiert sind – entweder kosten sie Ressourcen oder haben einen Cooldown. Defensive Skills werden benutzt um den Kampfverlauf beinflussen oder gar verlassen zu können. Neben diesen drei verschiedenen Typen haben die Klassen noch einzigartige Kategorien – wie zum Beispiel Rüstungszaubersprüche für Zauberer oder Mantras für den Mönch. Wir haben diese Methodik genutzt, um die Klassen und ihre Skills entwickeln zu können, aber wir haben das den Spielern nicht genau dargelegt trotz der Tatsache, dass diese Kategorien dem Spieler ein besseres Verständnis gegeben hätten, wie die Klasse funktioniert. Unserem internen Team ist es ja auch so gegangen.

Eines unserer anderen Ziele ist sicherzustellen, dass unsere Spielkontrollen und Interfaces leicht zu verwenden sind. Die Spieler sollen ihre Zeit dazu benutzen, die Spielmechanik auszuprobieren und nicht gegen ein Interface zu kämpfen. Wir haben dem Spieler also die totale Freiheit gegeben, wirklich alles ohne jegliche "Führung" wählen zu können – und das war ein Fehler in unserem Design. Es gab auch eine losgelöste Beziehung zwischen der UI-Bottom-Bar und dem Skillsystem. Wir haben sechs Skill-Slots und sechs Spots, in die man Skills legen kann. Aber diese zwei Interfaces interagieren nicht wirklich und Fähigkeiten in einem Interface zu stapeln fühlte sich irgendwie falsch an.

Um diese Probleme zu beheben, haben wir uns auf zwei Kernänderungen fokkussiert: (1) Das Absicht des eigentlichen Skilldesigns freizulegen, indem wir die Skills kategorisieren und (2) wollten wir die Verbindung der Skillauswahl direkt in der UI-Buttom-Bar herstellen – um den Prozess der Skillzuweisung klarer zu gestalten. Wenn wir uns den Skillbildschirm ansehen, so sehen wir sechs Skillauswahl-Slots; jeder dieser Slots korresponidert direkt mit der Bottom-Bar und jeder stellt eine Liste von speziellen Skills zur Verfügung, aus denen man wählen kann. Indem wir eine klare "Führung" aufzeigen, wie man am besten sein Skillpotential maximiert, hoffen wir, dass wir die "leicht zu lernen"-Herausforderung geschaffen haben.

Ein Nightmare-Mönch, der aus Skills und Runen bestimmer Kategorien wählt

Ein Nightmare-Mönch, der aus Skills und Runen bestimmer Kategorien wählt

Vielleicht seid ihr nun schon ein wenig genervt, denn vielleicht gehört ihr eher zu den "schwer zu meistern"-Personen. Nun rennt aber nicht gleich in die Foren – wir haben an euch gedacht. In den Spieloptionen haben wir für das Skillsystem einen "Elective Modus" hinzugefügt. Wenn ihr diese Checkbox aktiviert, könnt ihr jeden beliebigen Skill in jeden beliebigen Skillslot legen – so frei wie zuvor also. Der Elective Modus ist immer und zu jederzeit verfügbar, er muss nicht freigeschaltet werden und unterliegt keinen Bedingungen. Wir hoffen, dass der stärkere "Führungsstil" euch eine Vorstellung davon gibt, welche Absicht jeder Skill eigentlich hat und wo die Richtung des Skills hingehen soll. Vielleicht ist das System der Weg, den ihr wählen wollt, wenn ihr das Spiel auf Normal durchspielt. Solltet ihr einen Skillbaum nutzen, der gar nicht mit unserem System klar klommt, dann geht und wählt den Elective Modus und nehmt einfach die Skills, die ihr wollt.

Hier sieht man den

Hier sieht man den "Elective Mode" der Haupt und Sekundär-Skills. Beachtet, dass die Skillslot-Namen nicht genau wiedergeben, aus welcher Kategorie ein Skill ausgewählt wurde im Elective Mode

Während das Skillsystem größtenteils unverändert geblieben ist (außer einiger UI Verbesserungen und den neuen Skill-Kategorien), haben wir massiv an Änderungen zum Runensteinsystem gearbeitet. Nachdem wir aber zu detailliert werden ist es vielleicht besser, einfach unsere Absichten klarzumachen: Zuerst einmal heißen die Runensteine nun Skillrunen. Und zwar deswegen, weil sie kein physisches Item mehr sind sondern direkt ins Skillsystem eingebaut werden.

Unser Ziel mit dem Runensystem war immer, dem Charakter zusätzliche Veränderungsmöglichkeiten zu geben, indem wir den Spielern erlauben, ihre Skills total "umzubauen. Zuerst haben wir das versucht, indem wir das Ganze in das Item-System integriert haben, wir dachten, das ist eine gute Lösung, weil sich in Diablo nun einmal alles um Item-Drops dreht. Aber als wir dann um die 120 Basisskills hatten, bedeutete das sofort um die 600 Runenvarianten; außerdem hatte jede Variante noch fünf Qualitätslevel. Das bedeutet also, dass es da mehr als 3000 verschiedene Runen im Spiel geben würde – und da wussten wir, dass wir ein Problem hatten oder auf eines zusteuerten.

Natürlich geht es in Diablo um Items, aber später im Spiel jongliert man auf einmal mit diesen vielen verschiedenen Runen. Das war irgendwie nicht besonders lustig und außerdem führte das zu einem echten Inventarproblem. Wir haben uns einige verschiedene Lösungen ausgedacht, einige davon wurden sogar voll eingebaut ins Spiel und getestet. Wir wollten diese fundamentalen Probleme in den Griff bekommen, dabei aber immer die Grundidee der Veränderungsmöglichkeiten nicht aus den Augen verlieren. Schließlich und endlich haben wir ein System implementiert und getestet, von dem wir glauben, dass es all die Anfoderungen erfüllt die Probleme löst. Aus diesem Grunde lest ihr das hier und erlebt dieses System in Patch 13.



Ein Mit-20er Dämonenjäger, der einen Skill und seine Runenvariante wählt

Mit dem neuen Skillrunen System werdet ihr neue Skills freischalten, wenn ihr levelt – so wie immer. Zusätzlich aber schaltet ihr auch Skillrunen frei. Wenn ihr nun einmal das Skillfenster öffnet, werdet ihr wählen, welche Skills ihr in welche Slots packen wollt, welche Skillrunen-Variante ihr wünscht und welche passiven Skills. All das wird direkt über das UI erledigt. Alle Optionen der Skills, der Skillrunen und der passiven Systeme werden freigeschaltet, während der Charakter levelt. Das führt zu einem saubereren Integration dieser Systeme. So wie wir verschiedene Skills bestimmt haben, die man mit bestimmten Levels freischaltet, so werden Skillrunen ebenfalls durch verschiedenen Charakterlevels freigeschaltet.

In unseren Spielen möchten wir einen gewissen "Coolnessfaktor" erreichen. Die Qualitätsstufen der Runen machten Sinn, als wir versucht haben, sie durch Items ins Spiel zu bekommen. Aber sie machen erheblich weniger Sinn, wenn man sie über das UI freischaltet. Wir wollten einfach nicht wieder eine Situation erleben, wo meinen Button anklickt um Punkte in Skills zu pumpen. Es ist viel cooler wenn die Wahl eurer Runen euch einen einfachen mächtigen Bonus auf euren Skill gibt. Das neue Skillrunensystem hat kein Ränge. Wir haben den Skillrunen aber die entsprechenden Äquivalente gegeben, die vorher eine Level 4 oder 5 Rune verliehen hätte. Ein Klick, wählt eure Rune und ihr bekommt einen dicken Vorteil auf den Skill. Das fühlt sich erheblich besser an!

Runen waren die mit Abstand größte Designhürde, die wir im Spiel zu nehmen hatten. Ihr wisst, dass wir ununterbrochen daran arbeiten und werkeln und diskutieren. Wir erwarten, dass einige von euch nun enttäuscht sein werden, dass Runen keine Items mehr darstellen. Intern bei uns haben wir eine lange Zeit gebraucht, um davon abzukommen. Aber die Runen nun mit dem Skillsystem interagieren zu lassen hat uns so viele Vorteile gegeben, und sogar ganz ohne Runen würden wir mit mehr Itemtypen launchen, als Diablo 2 bieten konnte. Wir wussten, wir haben uns richtig entschieden, den Fokus des Ganzen auf die totale oberaffengeile Veränderbarkeit des Charakters zu legen.

Bevor ich nun schließe, möchte ich euch aber noch folgendes sagen: eine der hinuzugekommenen Vorteile des neuen Systems ist, dass ihr nun mit jedem Level bis 60 etwas freischaltet. Entweder einen Skill oder eine Rune und in den meisten Fällen schaltet ihr sogar drei oder gleich vier frei. Das Freischalten von Skillrunen beginnt ab Level 6, was bedeutet, dass ihr in der Beta bereits mit einigen Runenvarianten herumspielen könnt.



Ein Level 13 Hexendoktor in der Beta mit Skillrunen Auwahl

Woah. Hier habt ihr es also – das neue Skill und Runensystem! Wir glauben ganz fest daran, dass die Änderungen für ein besseres Diablo 3 sorgen und wir freuen uns, dass ihr das nun ausprobieren könnt in Patch 13. Wir freuen uns sehr auf euer Feedback und eure Erfahrungen.

Thanks for reading.

Jay Wilson is Game Director for Diablo III and won first place in the team’s chili cook-off competition. Recipe available upon request.

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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