Diablo 3: Die Funktion des Lichtradius im dritten Teil

von Norbert Raetz, Sonntag, 04.09.2011, 15:12 Uhr

In den beiden älteren Teilen der Diablo-Reihe erfüllte der sog. Lichtradius eine wichtige spieltechnische Funktion. Bei Diablo WikiDiablo I bestimmte diese "Aura", wie schnell einen die Monster bemerkten, weshalb z.B. Krieger ihn oft klein gehalten haben, um nicht zu viele Mobs auf einmal handhaben zu müssen.


Lichtradius in Diablo 2

Lichtradius extrem während der Quest Verdunkelte Sonne in Akt 2


Dasselbe gilt auch für Diablo WikiDiablo II, nur war der Effekt hier wesentlich weniger dramatisch, denn man konnte ohne Rückzug Dutzende von Monstern gefahrlos niedermetzeln. Der Lichtradius trug eher zur Atmosphäre und Spannung als zum Gameplay bei.

In Diablo WikiDiablo III wird der Lichtradius endgültig nur noch atmosphärische bzw. künstlerische Bedeutung haben und keine allgemeingültige Spielmechanik mehr sein. Dementsprechend entfällt auch der bekannte Diablo Wiki+Lichtradius-Affix, wie CM Bashiok im offiziellen Forum erklärte:

Bashiok: We use lighting to add flavor and distinction to each dungeon. A lot of the bigger dungeons tend to be well lit with a specific palette to add to the feel and separate it from other locations. It's about visual variety. And the absence of light is included in that variety. We do change the amount of light from dungeon to dungeon, cave to cave, and there are specific areas where it's much, much darker, and the light radius comes into play. But it's used as a tool to create that visual distinction, and not a rule that applies to the entire game. (We don't have any intent to add a +light radius affix, just because it'd be less useful than it was in Diablo II.)

We try to keep the visuals changing from area to area, even within the same Act. It keeps the game interesting, and is its own reward when a player makes it to that next area and the color palette does a complete shift and the area changes from a dark and foggy moor with blues and greens to a starkly clear dungeon with reds and purples. It's a very powerful way of reinforcing progression. Most people don't think about it as a gameplay mechanic, but it absolutely is. — Quelle

Wie genau die Monster in Diablo 3 auf sich nähernde Spieler reagieren werden, ist indes noch nicht bekannt. Denkbar wäre z.B. ein ausgefeiltes "Aggro"-System à la World of WarCraft. Um fehlende Spannung wird man sich aber wohl nicht sorgen müssen, denn wie bereits in den Gameplay-Videos zu sehen ist, hat die neue "echte" 3D-Umgebung eine Vielzahl unterschiedlich beleuchteter Ecken und Winkel. Ausserdem werden die Monster mit einer zeitgemässen, deutlich besseren KI (Künstliche Intelligenz) ausgestattet sein, und sie können diesmal wirklich aus alle Richtungen kommen und z.B. Wände hochklettern – mehr als genug Gelegenheiten also, um allzu resolute Spieler in die Schranken zu weisen.

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Diablo 3 – Patch 2.4.2

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