Diablo 3 Skills & Traits: Aus 7 plus X werden 6 plus 3

von Norbert Raetz, Dienstag, 02.08.2011, 16:50 Uhr

Wenn man sich die Kommentare einiger beim Diablo-Event anwesenden (US-)Pressekollegen so durchliest, dann gewinnt man den Eindruck, der Leibhaftige persönlich hätte sich unseres Lieblingsspiels bemächtigt und Irvine dazu auserwählt, den Untergang zu verkünden. "Echtgeld"-Auktionshaus, aus Sicherheitsgründen Online-Zwang und kein Modding mehr, und jetzt noch die Konsolidierung des Skills & Traits-Systems: "Das ist das Ende, R.I.P Diablo", so klang es teilweise zwischen den Zeilen. Das ist natürlich hanebüchener Unsinn, und wir erklären euch, warum.

'Gürtel'-Interface, April 2009

Das "Gürtel"-Interface anno 2009


Bevor wir erläutern, was es mit den erneuten Änderungen bei den Fertigkeiten (a.k.a. Skills) und (passiven) Eigenschaften (a.k.a. "Traits") auf sich hat, ein paar Anmerkungen zur Wortwahl. In Diablo III gibt es – spätestens seit dem Wegfall der ursprünglich geplanten "Talentbäume" (2009) – keine Talente mehr. Es sind aktive oder passive Fertigkeiten (Skills), von denen wir hier sprechen, keine Talente. Der Begriff "Talente" wird nur dort verwendet, wo es noch eine klar definierte Unterteilung der aktiven und passiven Fertigkeiten in spezielle Talentbäume gibt, wie etwa Arkan, Feuer und Frost beim World of WarCraft-Magier. Bei Diablo II sprach man übrigens noch von "Skill Trees", also "Fertigkeiten-Bäumen", was dann später wegen der gemeinsamen Natur der aktiven und passiven Fertigkeiten in den verschiedenen Bäumen mit dem Begriff "Talente" sprachlich verfeinert wurde. Es dreht sich also letzten Endes immer nur um Fertigkeiten bzw. Sammlungen von Fertigkeiten. Nachdem das nun geklärt ist, wenden wir uns den aktuellen Änderungen an den Fertigkeiten in Diablo III zu. :)


Einige von euch werden sich sicher noch erinnern, wie Chef-Designer Jay Wilson auf der BlizzCon 2010 ganz stolz das neue System für (passive) Charaktereigenschaften (a.k.a. "Traits") vorstellte und erklärte, wie die Spieler damit ihren Charakter künftig spezialisieren können (Stichwort Charakter-"Builds"). Letztlich war hier – abgesehen von der speziellen Mechanik – aus "Raider aber nur Twix" geworden, denn die passiven Eigenschaften (Fertigkeiten) gab es vorher auch schon alle, nur dass sie unter die aktiven Fertigkeiten gemischt waren. Offenbar wollte man nach dem Wegfall der drei "Skill Trees" je Klasse mit Hinblick auf die "Builds" wieder irgendwie Struktur reinbringen und hat aus diesem Grund die passiven Fertigkeiten als "Charaktereigenschaften" ausgelagert.

Auf dem Diablo-Event in der vergangenen Woche eröffneten die Entwickler der staunenden Fachpresse nun, dass man sich wieder von den "Traits" verabschiedet habe, die aktiven und passiven Fertigkeiten wieder in ein stufenweise freischaltbares "Tier"-Sytem zusammenlegt und darüber hinaus das gesamte Paket kräftig konsolidiert. Aus "Twix wurde also wieder Raider" in einer (nach Ansicht der Entwickler) gesünderen Version. Das neue System soll wie folgt aussehen und funktionieren:

Künftig werden in Diablo III die einer Klasse zur Verfügung stehenden aktiven und passiven Fertigkeiten entsprechend dem Charakterlevel automatisch freigeschaltet. Man braucht keine niedrigeren Skills als Vorbedingung mehr. Anfangs hat der Held genau zwei freie Skill-Plätze, die er mit zwei aktiven Fertigkeiten seiner Wahl belegen kann. Auf den Stufen 6, 12, 18 und 24 werden dann weitere Plätze für aktive Fertigkeiten freigeschaltet, und mit den Stufen 10, 20 und 30 kommt jeweils ein Platz für passive Fertigkeiten hinzu (z.B. "Erhöhte Chance, Angriffen auszuweichen", "Schadensbonus gegen Dämonen" oder "Monster lassen mehr Gold fallen" beim Barbaren). Insgesamt hat der voll ausgebildete Charakter ab Stufe 30 also 6 Plätze für aktive (Kampf-)Fertigkeiten und 3 Plätze für passive Fertigkeiten zur freien Verfügung, die er mit den bis dahin freigeschalteten Fertigkeiten bestücken kann. Die aktuelle Auswahl kann dabei jederzeit wieder geändert werden (Stichwort "Respeccen"), d.h. man kann für unterschiedliche Situationen wie z.B. Bosskämpfe vorab ein anderes, strategisch besser geeignetes Skill-Setup einstellen.

Der Knackpunkt bzw. der Stein des Anstosses war nun, dass die einmal gewählte aktive oder passive Fertigkeit nicht mehr "gemaxed" werden kann. Sie skaliert fortan – wie z.B. bei World of WarCraft – automatisch mit dem Charakterlevel, bestimmte 1-Punkt-Fertigkeiten wie "Teleport" mal ausgenommen. Auf diese Weise soll verhindert werden, dass die Spieler bestimmte (mächtige) Skills ausreizen und andere dafür links liegen lassen, und man braucht kein Experte zu sein, um zu erkennen, dass dieses Konzept mit Hinblick auf vielseitigen Gebrauch der Fertigkeiten und Balance einfach das bessere ist. Für die Spezialisierung des Charakters, also den sog. "Build", sind neben den individuell gewählten Fertigkeiten künftig die Runensteine und die Masse an zufallsgenerierten Gegenständen von den Monstern zuständig. Besonders die Runen beeinflussen hier den Spielstil massgeblich, da sie den einzelnen Skills teilweise komplett unterschiedliche Eigenschaften verleihen können.

Von eingeschränkter Vielfalt oder gar Verringerung des Spielspasses kann also überhaupt keine Rede sein, denn laut CM Bashiok ermöglicht die Kombination aus 6 aktiven Fertigkeiten, allen Runen-Kombinationen sowie 3 passiven Skills jeder Klasse (theoretisch) rund 2.285.814.795.264 verschiedene "Builds". Das ist zwar nun weniger als die aktuellen US-Schulden, aber immer noch eine sehr stattliche Zahl, wie wir finden ;). Wer sich Bashioks Erklärung, wie man auf die Zahl "6" kam, mal zu Gemüte führen will, findet das Posting hier.

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