Diablo 3: Zusammenfassung Crafting Sanctuary Panel

von Norbert Raetz, Sonntag, 24.10.2010, 01:48 Uhr

Beim Diablo 3 Crafting Sanctuary Panel anwesend waren Game Director Jay Wilson, Lead Content Designer Kevin Martens, Concept Artist Josh Thalmann, Senior Environment Artist Peet Cooper, Senior Systems Designer Jason Bender, Senior Technical Artist Jill Harrington, Lead Gameplay Programmer Steve Shimizu, Art Director Christian Lichtner und, last but not least, Senior User Interface Artist Michael Nicholson.

Topic Eins kann man als "Spielen, nicht reden!" zusammenfassen. Die Veteranen unter euch werden sich an die teils ellenlangen Dialoge erinnern, wie z.B. der von Warriv gleich zu Beginn in Diablo II im Lager der Jägerinnen. Diese befand man als zu ausschweifend und wird daher in Diablo III einen handlungs-orientierten Ansatz verfolgen. Der NPC wird dem Spieler nach einer kurzen Einleitung künftig begleiten. Der Spieler erledigt die ihm aufgetragenen Aufgaben, tötet Monster, holt die Beute usw. und erhält zwischendurch in kurzen Dialogen nur noch die wichtigsten Informationen für den weiteren Verlauf. Die Infos werden alle kurz und bündig während der Action geliefert. Erst beim Abschluss einer Questreihe ist man "gezwungen", innezuhalten und zuzuhören. Es gibt eine kurze Gratulation per Audiokommentar und man kann für einen Moment in seinem Sieg schwelgen. In Diablo III wird Storytelling in die gesamte Handlung eingestreut werden, damit es den Spieler mehr einnimmt.

Manchmal ist es im Verlauf eines Spiels unumgänglich, den Spieler mit einem Haufen Text zur Geschichte zu "bombadieren". Das möchte man in Diablo 3 nach Möglichkeit optional machen. Ein Beispiel für dieses sog. Opt-In Storytelling sind Lore-Bücher, die Monster oder Kisten fallen lassen können. Beim Anklicken liest eine Stimme aus dem Buch vor, während man mit dem eigentlichen Spielen fortfahren kann.


Sehr viel Zeit wird damit verbracht, Dungeons, Charaktere und Gegenstände zu konzipieren. Jedes einzelne Detail der Exterieurs und Interieurs wird genauestens geplant bevor sie in die eigentliche 3D-Produktion gehen. Der Unterschied zwischen den zufallsgenerierten Spielumgebungen liegt in diesen Details, weswegen hier immens viel Zeit investiert werden muss, damit ein guter Wiederspielwert dabei herauskommt. Steine, Baumstümpfe, Kisten usw., die alle potentielle Beutequellen sind, werden manuell über die Vielzahl der möglichen Spawn Locations verteilt, um die Lebendigkeit des Spiels zu erhöhen.

Mit Bezug auf Wiederspielwert ist es auch wichtig sicherzustellen, dass Spieler eine Vielzahl von Orten und optische Vielfalt während des gesamten Spiels erleben. Die Diablo 3 Mini-Dungeons wurden in diesem Sinne konzipiert. Diese kleinen Dungeons sollen die Landschaft verändern, die Umgebung aufbrechen und neue Monster einführen. Der Spieler erhält mundgerechte Ziele wie "Töte Mini-Boss dieses Mini-Dungeons." Darüber hinaus bieten die Mini-Dungeons alle ihre eigenen Story-Elemente, d.h. es gibt immer einen Grund warum man dort hineingeht.

Events spielen ebenfalls eine grosse Rolle, um das Spiel organischer und glaubwürdiger zu machen. Es gibt eine Vielzahl handgefertigter Szenarien, die zufällig an ausgewählten Standorten erscheinen. Ein Beispiel zeigte eine grosse Gruppe von Zombies, die einem Sumpf entsteigen. Solche kleinen überwindbaren Herausforderungen führen subtile Story-Elemente ein und sagen dem Spieler "Dieser Ort ist beängstigend." Ferner trägt die interaktive Umgebung mit ihren zerbrechlichen Objekten usw. zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei und gibt das Gefühl dass sich der Charakter in dieser befindet.

Die Diskussion ging dann auf das Verhalten und den Tod jedes Monsters sowie die Gründe für ihr Design über. Die Entwickler fanden bald heraus, dass die Monster nicht sehr lange am Leben sind, und daher es daher notwendig ist, so viel wie "Würze" wie möglich in dieser kurzen Zeit zu kommunizieren. Es wird also eine Menge Aufwand betrieben, wie sich das Monster physisch bewegt und angreift. Das Monster darf dem Spieler auf keinen Fall zu schnell folgen und (potentiell) töten, denn sonst leidet das Gameplay immens, weil der Spieler mit seinen vielfältigen Fähigkeiten kaum zum Zug kommt und keine Atmosphäre transportiert wird.


UI und Farbstoffe

Während viele der Meinung sind, dass es sich in Diablo um das Töten von Monstern dreht, wissen wir alle, dass es tatsächlich um die Beute geht. Man steckt also viel Gedanken und Pflege in die Elemente des Benutzerinterface (UI), um die Ausrüstung des Charakters so interessant wie möglich zu präsentieren. WYSIWYG – das Prinzip "What You See Is What You Get" ("Was du siehst, ist [das,] was du bekommst.") gilt auch für das UI-Design, d.h. die erhaltenen Gegenstände werden durch ein passendes, einzigartiges Icon repräsentiert. Im Gegensatz zu Diablo II wird es daher auch keinen optischen Item-"Reset" geben, wenn man vom Schwierigkeitsgrad Normal zu Alptraum zu Hölle wechselt. Die Ausrüstung verbessert sich mit jedem Schwierigkeitsgrad auch optisch.

Farbstoffe, die aus unterschiedlichen Quellen mit unterschiedlicher Rarität stammen können, werden dem Spieler die Möglichkeit geben, die eigene Rüstung individueller zu gestalten und sich von anderen zu unterscheiden.


Die Rolle der Handwerker und Händler (Artisanen)

Während Diablo II einige Formen von "Crafting" kannte, ist das Artisanen-System in Diablo 3 (intern "Vendors 2.0" genannt) wesentlich nützlicher und robuster. Da die Beute in Sanktuario zufällig ist, kann man nicht immer alles gebrauchen. Hier kommen die Handwerker und Händler ins Spiel. Sie können helfen, bestimmte Lücken zu füllen und dafür sorgen, dass die zufällige Itemsammelei nicht zu frustrierend wird. Die Handwerker werden es dem Spieler ermöglichen, alle Itemslots stets mit dem Schwierigkeitsgrad entsprechenden Gegenständen zu füllen.

Die drei Artisanen sind der Mystiker, Juwelier und Schmied. Der Mystiker stellt Zauberstäbe, Stäbe und andere magische Gegenstände her. Er kann sie auch verzaubern und Dinge identifizieren, die ihr nicht schon selbst erkannt habt. Der Schmied kann Rüstungen und Waffen herstellen, Edelstein-Sockel an der Ausrüstung anbringen und Items reparieren. Der Juwelier stellt Ringe und Amulette her, kombiniert Edelsteine und kann Edelsteine aus Sockeln entfernen. Das Kombinieren der Edelsteine und Entsockeln sind wichtig, da es die Spieler motiviert, ihre Edelsteine zu verwenden anstatt sie zu horten. In Diablo III gibt es 14 Qualitätsstufen für Edelsteine und nur die ersten 5 können von Monstern erbeutet werden. Das Kombinieren der Steine bis zur höchsten Stufe wird ein grosser Erfolg werden.

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